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游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
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游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……(2)市場分析國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
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網絡游戲策劃書模板許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。網絡游戲策劃書的格式故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)8、游戲特征應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統(tǒng)按歷史發(fā)展進行游戲的發(fā)展和更新。
導入現(xiàn)實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統(tǒng)文化等多元素結合。
拋棄傳統(tǒng)的殺怪升級方式,根據(jù)個人的文化程度和戰(zhàn)略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統(tǒng)內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進步,并能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發(fā)展方向,扭轉現(xiàn)在大部分家長對網絡游戲的仇視現(xiàn)象,并爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展?jié)摿?,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的“工具”,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網游策劃案之-第二章游戲系統(tǒng)分述(未完)
網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據(jù)歷史的改變,而推出全新的后續(xù)版本,永遠保持游戲的可持續(xù)發(fā)展性。
二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網絡游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創(chuàng)造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
是不是這個: 網絡游戲策劃書標準模版 網絡游戲 作者: 時間: 審核: 時間: 批準: 時間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網絡游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫: 5.目標客戶: 游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析 1)目標用戶構成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點分析: 6.客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內存: 顯卡: 網絡連接: 7.服務器平臺: (運行游戲服務端所需標準配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內存: 硬盤: 網絡連接: 8.文化主題: 9.游戲特點: 10.競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性) 11.可行性分析 1)市場可行性分析 2)技術可行性分析 12.項目預算 項目開發(fā)進度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標準規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網絡游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網絡游戲策劃規(guī)范為標準族內分 網絡游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網絡游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網絡游戲界面設計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網絡游戲系統(tǒng)設定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網絡游戲規(guī)則設定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網絡游戲美工設定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網絡游戲音響設定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設定 在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進行信息交換. 網絡游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開場界面、結束界面等等過渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框. 2)界面流程: 畫出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實現(xiàn)的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內所實施之功能進行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網絡策劃工序之程序部分的標準輸出文件 第四章:系統(tǒng)設定 此章節(jié)往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節(jié),放于此位置者即為補充說明類型. 網絡游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動部分 2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡 3.經濟系統(tǒng) 游戲活動的產出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關. 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務、文化內涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營角色控球 技能說明: 發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機率奪得球的控制權. 在有效距離內發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動. 在預發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態(tài). 在技能預發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設定) 聲效:截球(見聲響設定) 格式: 資源: 快鍵:圖標 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設定 1)場景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節(jié): 2.參考資料 3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設定 1.動作描述 2.參考資料 3.動作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設定 按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網絡游戲事業(yè)部內部文件(絕密)。
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節(jié)描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統(tǒng)面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數(shù)策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數(shù)策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那么這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什么說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什么特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數(shù)策劃案一上來就開始寫細節(jié)的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什么要做這個游戲,這是一個什么樣的游戲,有什么賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現(xiàn)了大篇幅的數(shù)值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎么玩,數(shù)值這種細節(jié)老板不會關心。
對于找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那么短短1、2分鐘的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
原發(fā)布者:zydmh
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什么)——本軟件開發(fā)目的與開發(fā)方式;
Who(誰)——參加本次開發(fā)的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現(xiàn)的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發(fā)時間測算;
Why(為什么)——進行本次開發(fā)的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發(fā),開發(fā)的方法及整個開發(fā)組的運轉過程
How?。ㄍ郏绾尾┤《鄶?shù)人好感的方法(游戲的幾種目標)
HowMuch(多少)——本次開發(fā)所需資金及設備預算表
手機游戲策劃書
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目錄
一.可行性分析
前景
商業(yè)理由
二.游戲策劃
2.1基本部分
2.1.1游戲名稱
2.1.2游戲主題
2.1.3游戲類型
如:模擬經營,角色扮演,
2.1.4游戲風格
2.1.5視覺感受
2.1.6游戲操作設計
說明玩家如何操作游戲
2.1.7游戲運行環(huán)境
a游戲支持的手機類型
b手機實際下載傳輸速度和傳輸方式
c手機屏幕尺寸大小
d游戲采用的開發(fā)平臺
e在手機上游戲運行速度:
f手機畫面分辨率
g手機內存容量大小
2.1.8游戲運作方式
如:單機版,網絡版
2.1.9游戲的特色
說明本游戲的商業(yè)賣點,與市場已有的產品優(yōu)勢
2.2內容部分
2.2.1游戲背景故事
即對游戲的劇本情節(jié)內容進行概要描述(詳細描述可以作為附件提交)。
2.2.2游戲的概述
即對
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個項目。
2.開發(fā)計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設定,數(shù)據(jù)資料需求,美術規(guī)格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統(tǒng)詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規(guī)劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
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