三維動畫制作分很多,建筑類,工藝類,廣告宣傳片等等。
我就說一下廣告宣傳片類的吧。三維動畫廣告宣傳片制作流程01.項目簡介——電視3d系列宣傳片,集廣告宣傳與趣味故事為一體的全三維動畫制作。
做CG短片、三維廣告的極好摹本。02.概念設(shè)計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格定位工作,給后面三維制作提供參考。
03.分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。04. 3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準(zhǔn)備。
05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
06. 3D角色模型\3D場景\道具模型——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。07.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
08.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。09.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
10.燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。11.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。
若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。12.分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13.配音配樂——由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效14.剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
1.前期規(guī)劃(劇本,造型設(shè)定,故事板)
1) 概念設(shè)計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作.
2) 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格定位工作, 給后面三維制作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫構(gòu)筑出畫面; 解釋鏡頭運(yùn)動;講述情節(jié)給后面三維制作提供參考.
2.中期制作
4) 3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準(zhǔn)備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
6) 3D角色模型D場景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
7) 貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
8) 骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。
9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
10)燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。
3.后期制作
11)3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。
12)分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂——由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。
在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。
根據(jù)實(shí)際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。1.前期制作。
是指在使用計算機(jī)制作前,對動畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。文學(xué)劇本,是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。
動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。分鏡頭劇本,是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式和時間、音樂與音效等。
其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。造型設(shè)計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。
造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動合乎規(guī)律。場景設(shè)計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。
2.動畫片段制作。根據(jù)前期設(shè)計,在計算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。
建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方式有:多邊形建?!褟?fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建?!脦讞l樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。
細(xì)分建?!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。
對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。
模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。
三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。
通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補(bǔ)燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。
補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。
攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。
攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。
動畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運(yùn)用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成。
三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。
如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動規(guī)律。
如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨。
要成為一名三維影視動畫師,首選軟件肯定就是MAYA,樓主選對了,恭喜一下。
我已經(jīng)做了三年影視動畫了,也是用MAYA的,一開始以為學(xué)MAYA一定要去培訓(xùn)班,所以用了近2.5W,還學(xué)了一年多,結(jié)果也沒學(xué)到啥。 現(xiàn)在發(fā)現(xiàn),其實(shí)如果想學(xué)會MAYA根本用不著去培訓(xùn),自學(xué)其實(shí)是完全可以學(xué)會MAYA的。
廢話不說了,說重點(diǎn)吧,我給你列兩個方案吧,你自己評估一下: 方案一: 1.去買一本入門教材,比如MAYA2009從入門到精通,先大致看一下入門的。(工具書,以便以后有什么參數(shù)不懂的時候翻查) 2.買一本實(shí)例,先從建模開始學(xué)起,要有視頻的哦!跟著實(shí)例做一次,完成后總結(jié)一下,再自己重新做一次。
(這期間一定要做好筆記!不要學(xué)做人體,現(xiàn)在還不是時候,先從簡單的比如手機(jī)、臺燈、杯、桌子入手) 3.接著學(xué)渲染,簡單的調(diào)材質(zhì),了解一些常用渲染參數(shù),再學(xué)一下基礎(chǔ)的打燈方法。 4.學(xué)完初級渲染,把之前自己建的東西都去上材質(zhì)再實(shí)操一下。
5.開始學(xué)習(xí)基礎(chǔ)動畫,先學(xué)習(xí)手動KEY關(guān)鍵幀,這一步很重要,工作中手動KEY可以說是用的最多的。 6.接著再學(xué)習(xí)動力學(xué)和粒子。
再實(shí)操一下。 7.結(jié)合學(xué)過的東西嘗試自己做一些動畫. 好處:自己想學(xué)點(diǎn)啥自己控制。
壞處:可能進(jìn)展會比較慢。 方案二: 直接去買一套《火星人——Maya火星課堂》從頭到尾跟著學(xué)一篇。
好處:1.跟著教程系統(tǒng)的學(xué)一次,免去買多套書的麻煩。 2.里面還涉及其他軟件,可以學(xué)一下。
壞處:里面的MAYA不是最新版的,可能有些操作你得自己上網(wǎng)查一下。 無論你先方案一還是二,有幾點(diǎn)得提醒一下,在學(xué)習(xí)的途中,你一定要抽出時間去學(xué)基礎(chǔ)美術(shù),素描和速寫很重要。
要做好長期艱苦奮斗的心理準(zhǔn)備,過程總是枯燥的,結(jié)果總是美好的。要做一名三維影視動畫師,你得懂很多周邊軟件,如PARTICLEILLUSION、REALFLOW等等,但是你要注意一點(diǎn),千萬不要為了學(xué)軟件而學(xué)軟件。
好了,先說這么多,打字好累。 喜歡就給點(diǎn)分吧,希望對你有幫助。
忘記再說一句,剛開始在還沒搞清楚各種常用的命令的時候,沒有必要去下載那些英文教材,就算讓你學(xué)會了也是知其然而不知其所以然。
三維動畫設(shè)計中包含哪幾個步驟?
1.三維動畫中主要工作思路——構(gòu)思
任何一個CG作品都要有鮮明突出的主題,這樣才能吸引人,所以在制作之前的構(gòu)思就顯得很重要,否則只靠出色的渲染效果是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,構(gòu)思主要是確定作品所要表達(dá)的重點(diǎn),對每一個作品將由專業(yè)的策劃人員構(gòu)思制作角本,給客戶以創(chuàng)想的構(gòu)思思路。
2.三維動畫中主要工作思路——繪制草圖
繪制草圖就是將構(gòu)思先簡單的表現(xiàn)出來,當(dāng)然也不是一定要這樣,如果只是制作一些簡單的內(nèi)容,那么只在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項目,那么將繪制出草圖以互相溝通。
3.三維動畫中主要工作思路——建模
在準(zhǔn)備工作完成后,開始建模,將客戶提供的樓盤資料以三維模型展現(xiàn)出來,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點(diǎn)和優(yōu)勢點(diǎn)。
4.三維動畫中主要工作思路——材質(zhì)燈光
材質(zhì)和燈光應(yīng)該是緊密相連的,將細(xì)致調(diào)節(jié),使其畫面更具有真實(shí)性。
5.三維動畫中主要工作思路——動畫調(diào)節(jié)
6.三維動畫中主要工作思路——特效
7.三維動畫中主要工作思路——渲染
8.三維動畫中主要工作思路——后期
9.三維動畫中主要工作思路——剪輯配音
參考資料:余姚三維動畫.cn。
你的問題太籠統(tǒng)了,3D動畫范圍太大,廣告類的,影視類的,短片長片都不一樣,所以不能針對性的回答你,不過我是學(xué)三維動畫的,這方面可以大概的跟你介紹下。
一般分3個階段 前期策劃 中期制作 后期處理
前期就是構(gòu)思3D動畫的故事劇本,分鏡頭腳本,人物設(shè)計 場景設(shè)計等等,專業(yè)點(diǎn)的還要規(guī)劃制作周期,費(fèi)用
中期就是制作階段,3D動畫一般是建模(包括角色和場景以及道具)然后綁定(就是給角色添加骨骼和控制線)然后K動畫,同時進(jìn)行燈光材質(zhì)的部分--最后渲染輸出序列幀圖片
后期就是合成,校色,添加特效,剪輯,最后輸出成品
大概就是這么個流程,當(dāng)然針對實(shí)際肯定有些不同的環(huán)節(jié),但是整個構(gòu)架不會錯。
至于多少人,要看你制作的難度和你規(guī)定的制作周期,這個很難說了,不過我能給你舉個例子,一般20秒的全3維動畫廣告,2個角色,難度一般,制作周期1各月(包括修改)大概需要3個人左右吧,畢竟三維動畫各個模塊能熟練的人還是不多,一般都需要團(tuán)隊合作。當(dāng)然如果你要求不高的話,也能高薪聘一個高手幫你全做了,這個還是要具體情況具體分析。
怎么也該給個最佳吧,不是復(fù)制的哦,我現(xiàn)打的,累死了。
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