3DMAX燈光知識(經(jīng)典問答) 1、我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時候打一個平行光和幾個輔助泛光遠遠不夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒有?答:不知你說的是黑天還是白天,就說白天吧。
燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽??捎啥啾K平行光來模擬,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。
然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減。最后是補光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。
還可試試用太陽光吧。 2、效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?答;你說的所謂的筒光應(yīng)該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認值是50好像,有時不合適。
實際上對筒燈來說光的感覺是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能面臨嚴峻考驗,因為效果圖里有很多光呀,實際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認為photoshop是指假的利器。 3、我在制作由中心到四周發(fā)光效果時,執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種?效果后,如何才能把它們賦予場景中的OMNI呢?是不是我用錯了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光。
4、請問由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。5、我是剛剛學(xué)會3D的,我想請教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果???比如說天花上的白色射燈? 答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。
6、網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點不大明白也搞不出來。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。
象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒了。
我的感覺是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒了。如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:請注意,用于局部燈光的參數(shù)要設(shè)置好,特別是衰減參數(shù)。
否則會出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。 7、我要做一個冰雕!里面加上小彩燈!感覺就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做???還有就是怎么做霓虹燈???還有裝飾用的小彩燈!怎么做??? 答:將建好的模型材質(zhì)設(shè)置好參數(shù),里面放一泛光燈,設(shè)置顏色等. 8、我想做個發(fā)光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做???答:簡單一點可以到photoshop里添加。
也很不錯的。把燈光設(shè)置成體積光啊。
用3dmax自帶的video post試一試. 9、室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實際情況調(diào)整參數(shù)。 10、請問各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設(shè)置,我在打燈光時怎么做不出那種想要的效果來,如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎么打?答:設(shè)了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設(shè)得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕??!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!設(shè)置衰減程度,近度衰減程度都設(shè)為1,遠度誤減程度第一個設(shè)為1,第二個設(shè)為你所照空間大小的2倍以上。
效果挺不錯的。 11、我物體的陰影怎么出來?答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過陰影只能在渲染圖中才能看見的。
那個選項就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細找。 12、在學(xué)校學(xué)習(xí)3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對它很有興趣,在此想請高手們指點一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝!答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達到你滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用幾個遠距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會少于幾個吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。
13、燈光的設(shè)置是一個難點,我只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問燈光設(shè)置有哪些原則和步驟,以及技巧?答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是一個效果圖的燈光,不能太亂,這樣會給人沒有光。
3Dmax燈光-燈光教程
在3DSMAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。
主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應(yīng)用中有幾個經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。
1、FRONT(前向)照明:
在攝象機旁邊設(shè)置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。
2、BACK(后向)照明:
將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強烈的高亮?xí)蠢粘鰧ο蟮?廓,BACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經(jīng)過背后照明的對象有一個大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術(shù)因為其對形態(tài)的提取而常用來產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。
3、SIDE(側(cè)向)照明:
側(cè)向照明是將主燈光沿對象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強調(diào)的是對象的紋理和對象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對象的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形*廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會導(dǎo)致相應(yīng)變形,因為臉部不是嚴格對稱的。
4、REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)*廓。
5、BROAD(加寬)照明:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
6、SHORT(短縮)照明:
短縮照明是與BROAD照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?
7、TOP(頂部)照明:
在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。
8、UNDER或DOWN(下部)照明:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。
9、KICKER照明:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個主燈光照到物體的側(cè)面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度*廓。
10、RIM照明:
RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創(chuàng)建的是一個顯示物體*廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調(diào)對象的形狀和*廓的場合
/yzcc/3d/
/articles/multimedia-cartoon/3dsmax/15/
這里也有不少
一:直行暗藏?zé)簦涸谇耙晥D畫出vraylight(注意在不同場合有不同方向,比如天花暗藏處燈光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),強度一般控制在5左右測試合適為止。燈光調(diào)整為不可見。
二:異形暗藏?zé)簦合裼性煨偷臒舨凼遣荒苡胿rlight打的,可以通過一些替代物去施加自發(fā)光,通過這些可以制造出異形暗藏?zé)簟?/p>
舉個例子,比如天棚上有一個圓形燈槽,利用上述方法打一個暗藏?zé)魩?/p>
1:在頂視圖上畫出一個圓形,將其厚度加粗
2在修改面板中點選:在渲染中啟用和在試圖中啟用
3:將其捕捉對齊到圓形暗槽內(nèi)
4:然后將物體隨便賦予一個材質(zhì)
5:設(shè)成vray自發(fā)光材質(zhì)(vraylight)
6:更改其顏色適當(dāng)增加倍增
7:右擊該對象選擇對象屬性將產(chǎn)生陰影,接受陰影,還有可見性都關(guān)閉還有對攝像機可見也關(guān)閉。
三:室內(nèi)射燈打法
1:該種燈光使用的是光度學(xué)燈光下面的目標點光源
2:倍增:根據(jù)場景大小和燈距離程度不同可以自由設(shè)置參數(shù),一般在以CD為單位下大小在800到3000不等,如果墻跟筒燈之間的距離太近可以適當(dāng)拉遠
注意:
1:陰影下面的啟動要點選,類型為vray陰影
2:在強度顏色分布下面的分布中要選擇web
3:不要把vray區(qū)域陰影下的面積陰影打開,這樣會消耗很多時間,同時也會出現(xiàn)很多雜點。
四;各式燈箱燈柱燈柱設(shè)置技法
步驟:
1:將燈箱賦予材質(zhì)在基礎(chǔ)上追加VRAY燈光材質(zhì))
2:在下面的none中加入一張燈箱貼圖,
3:在vray材質(zhì)基礎(chǔ)上追加材質(zhì)包裹材質(zhì)
這個時候會發(fā)現(xiàn)燈箱里面的圖片不清晰,要想改變其清晰程度則,在自發(fā)光中將倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面將產(chǎn)生GI提高到2左右即可造成即讓燈箱變亮有沒有色溢。
五:各式吊燈(吸頂燈)臺燈,壁燈設(shè)置技法
吊燈打法:通常采用比較多的打法就是采用泛光燈去打,此種打法適合對效果圖質(zhì)量要求不是很好且時間很少的時候采用此種打法,即在不需要打開陰影的情況下,泛光燈強度給到1左右,打開遠距衰減使用把開始設(shè)為0讓一開始就產(chǎn)生衰減,結(jié)束的范圍比燈的體積大一些即可。
想要給燈其營造一個好的氛圍最好是用vraylight來做,步驟:
1畫出一個vraylight,類型采用球形,大小比吊燈大一些
2:拉到合適位置調(diào)節(jié)顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見性
吸頂燈打法:跟吊燈一下,要是用vr燈光去打把燈往上拉,只讓燈光的一般露出即可。
臺燈打法:
除了跟前面的兩種燈光打法一樣外還可以用自由點光源去創(chuàng)建。
只要加入一張臺燈的廣域網(wǎng)即可(數(shù)值給到500左右)。再有就是它的陰影選擇的是標準陰影,最后就是點擊修改面板下方參數(shù)中的排除,將臺燈自身的物體排除在外避免造成不必要的陰影。
壁燈打法:
其打法跟臺燈和吊燈基本相同
天空光與陽光搭配的設(shè)置模擬環(huán)境
一:利用天空光和MXS自身的燈光(目標平行光或者Iesun )
注意,在利用這兩種光配合時候目標平行光和iesun都要打開陰影且類型都要是VR陰影,否則會發(fā)現(xiàn)場景中很曝!
二:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一張貼圖)
其中它們的參數(shù)設(shè)置
Vrsun中濁度給到15,強度倍增0.02
Vrsky 中濁度給到5,強度倍增給到0.03
三:利用vrlight和max自身的平行光來結(jié)合
注意,在加入vrlight之后細分之要給高,大約50左右,否則會出現(xiàn)斑點
倍增器給到2左右,勾選其不可見性。顏色適當(dāng)給天藍色
這種組合方式在制作大的場景是耗時比較多,但是同時也是最常用的一種組合方式
注意打vrlight時候位置要注意燈光方向不能調(diào)錯
四:把窗口的燈光調(diào)整為自發(fā)光材質(zhì)
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光 一般主光是在攝像機后30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。
光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機后面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。
使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。
同時強度要弱。一般不超0.5, 背光,在物體的后面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。
使光線變?nèi)岷?。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。
只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。
例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。
根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。 3)要知道MAX中的燈光是可以超現(xiàn)實的。
要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。
最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。
多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。 總之,只要多實踐、敢于實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
簡單的說說我個人看法:
1: 空間結(jié)構(gòu)就不對。房頂和人的比例有比較大的問題。如果以現(xiàn)在的角度來看,這個房頂應(yīng)該不會超過2000MM
給人留下的綜合感覺就是壓抑。
2: 相機的位置問題。多考慮一下平面構(gòu)成,把相機換一種角度去看??赡軙Ч煤芏?。
3: 材質(zhì)。在材質(zhì)方面首先說色彩搭配,總體色調(diào)給人的感覺為黃綠色,不干凈。 房頂反光過高。地表紋理不明顯
建議去掉房頂80%的反光度,然后在加衰減。
4: 燈光:直接陰影過多,這種地方水氣比較大,燈光經(jīng)過空氣的時候由于水蒸氣過大,所以光照不會很直。況且你的是節(jié)能燈還帶燈罩。浴池后面的光很奇怪。很強的光搶了主畫面的內(nèi)容。
5: 陰影:如上所說,光不強就不可能有那么銳利的影子,所以影子感覺不舒服。還有人如果我沒猜錯是PS上去的。那么為什么不給影子呢。
以上為個人意見,提供參考
3DMAX燈光詳解與技巧 光的顏色 當(dāng)白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅 、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產(chǎn)生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數(shù)繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應(yīng)當(dāng)注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。
所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學(xué)過色彩繪畫的人應(yīng)該很清楚。 RGB顏色模型。
有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。 在3DSMAX的世界里你所見到的場景取決于你照明的方式,呈現(xiàn)出的場景完全由發(fā)光對象的顏色和位置決定。
事實上要創(chuàng)建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。
在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區(qū)域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈 程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣的柔度,設(shè)置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設(shè)定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。
在一個復(fù)雜場景中,有些人為追求效果架設(shè)幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似于燈的調(diào)光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。
當(dāng)值為負時,光實際從場景中減去亮度?!柏摴狻蓖ǔS脕砟M局部暗的效果,一般僅放在內(nèi)部的角落,使其變暗,以在場景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應(yīng)增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26. 是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。
記住,在進行室內(nèi)照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由于光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。
需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數(shù)進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響 在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關(guān)閉。 攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分離出來,并展現(xiàn)場景的深度,常位于對象的后上方,且強度等于或小于主光;輔光常在攝影機的左側(cè),用來照亮主光沒有照到的黑區(qū)域,控制場景中最亮的區(qū)域與最暗區(qū)域的對比度。亮的輔光產(chǎn)生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可采用區(qū)段照明法照明各個小的區(qū)段,區(qū)段選擇后就可使用基本的三角形照明法。 對于具有強烈反射的金屬感材質(zhì),有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現(xiàn)它的質(zhì)感,這是比較少用的方法。
光的性質(zhì)對場景產(chǎn)生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,并且根據(jù)它照射的方向可以增加或減低質(zhì)地感和深度感。
柔和的光產(chǎn)生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。
柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側(cè)光和逆光。 正面光能產(chǎn)生非常引人注目的效果,當(dāng)它形成強烈的反差時更是如此。
然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。 側(cè)光能產(chǎn)生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質(zhì)感。
逆光常常產(chǎn)生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。 昏暗、偏冷、低發(fā)差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測的效果。
預(yù)示某種不詳之事的發(fā)生。換成高發(fā)差的燈光可用于酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調(diào)主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調(diào)、陰影清晰的燈光效果適于表現(xiàn)興奮的場面,而換成偏冷色調(diào)則是種恬靜的氣氛。 燈光特效 3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現(xiàn)象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線。
原發(fā)布者:補丁校園
3DMAX燈光設(shè)置和技巧1.3Dmax常用建模,然后建模結(jié)束,打燈光時需要注意哪些技巧?如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離墻面太近。并且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環(huán)境光使用。也就只這么幾個燈了.2.3dmax怎樣打燈光?怎樣把握燈光的色彩~!怎樣打燈光的的效果~如何調(diào)整燈光~!3DMAX燈光詳解與技巧光的顏色當(dāng)白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。計算機屏幕產(chǎn)生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數(shù)繪圖程序中(包括3DStudioMAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應(yīng)當(dāng)注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學(xué)過色彩繪畫的人應(yīng)該很清楚。RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。在3DSMAX的世界里你所見到的場景取決于你照明的方式,呈現(xiàn)出的場景完全由發(fā)光對象的顏色和位置決定。事實上要創(chuàng)建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純
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