3D游戲制作--是一個統(tǒng)稱叫:游戲開發(fā), 至于需要什么基礎(chǔ)吧。
看你入那個領(lǐng)域。
游戲開發(fā)可以分成很多層面 flash游戲,網(wǎng)頁游戲,2D游戲,3D游戲等等。
你說到需不需要美術(shù)什么的,那看你入那個領(lǐng)域,至于英語,基本都要大學4級(入門級)如果你是興趣而起的我建議你就算了,如果當職業(yè),那你有充足的心理準備,這條路開始會很艱難??!因為在國內(nèi)較專業(yè)的游戲開發(fā)機構(gòu)沒有多少,很多設(shè)計開發(fā)員都是外聘的多,國人自己搞的沒多幾個,遇上了還是運氣好,遇不上之后叫迷惘,有做本錢和恒心學是一件好事,但是半途而廢就等于浪費人生,再加上在外有很多私人的什么游戲制作培訓公司,很多都是虛名烏有,就學幾個建模什么的,學幾個簡單的C+什么的全是毛皮一撮!業(yè)余興趣的話還是可以的。
這是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)制作流程詳細介紹(其他游戲都是大同小異)---以暗黑破壞神為例: 一、項目計劃階段 1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。
另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。而在項目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個成員對即將開發(fā)的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發(fā)這個游戲。 1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。
即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。
最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。 2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面: 服務(wù)器:運行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費的硬件方面的成本。
成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右。 客服:屬于人力成本的范疇。
網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。
社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發(fā)團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。 管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發(fā)下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。 帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。
成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。 網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。
其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。 宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。
應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。 客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析 第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。
其中工作量需要以天來計。內(nèi)容具體如下: 場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。
如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。 道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。
全身像:人物的全身像方面。 靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。
沒有則不需要寫。 人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。 動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。
招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。 編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。 宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。 說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。
盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。 官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下: 地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。 粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。
內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。 功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。
系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器。
學習3d后天的練習努力才是關(guān)鍵的.3d說來不僅僅技術(shù)它還包含著造型,彩色,空間感等藝術(shù)方面的東西.學3d會讓人有時候很興奮,有時候很惱火,要有耐心跟虛心,3d的門類廣泛涉及的行業(yè)也較多,要求做3d的要會很多東西,比如鏡頭的運動規(guī)律,平面方面的,建筑類的,工業(yè)設(shè)計.每一行都有不同的工作方法跟經(jīng)驗.做一行愛一行.你對這個行業(yè),這種技術(shù)真正感興趣了,才能有更好的充滿了改革性跟創(chuàng)造力,呵呵,我本人也是學這個的, 不知道你學3d想從事那個方面的工作.主要還是看自己的興趣愛好了..要是你想以此為飯碗,建議從現(xiàn)在開始惡補美術(shù)功底吧,將來你成功了,會發(fā)現(xiàn)從中收益非淺。
其實呢,學3d至于天賦不會有多大區(qū)別的,后天的練習努力才是關(guān)鍵的。
3d說來不僅僅技術(shù)它還包含著造型,彩色,空間感等藝術(shù)方面的東西。
學3d會讓人有時候很興奮,有時候很惱火,要有耐心跟虛心,3d的門類廣泛涉及的行業(yè)也較多,要求做3d的要會很多東西,例如:鏡頭的運動規(guī)律,平面方面的,建筑類的,要是做工業(yè)設(shè)計是否還要去學人體工程學呢。每一行都有不同的工作方法跟經(jīng)驗。
還有,要有一顆玩心,也許嚴重了,其實我的意思是做一行愛一行。我的做3d的同事都喜歡玩3d游戲,有的更bt居然玩著玩著看別人怎么怎么貼圖了,呵呵,這些人往往充滿了改革性跟創(chuàng)造力,它們知道什么是美的,高尚的,也知道什么是惡俗的。呵呵我本人還每到那個境界。
不知道你學3d想從事那個方面的工作,僅僅是個興趣愛好的話就做作建個模型,做做單幀作品就不錯了。
要是你想以此為飯碗,建議從現(xiàn)在開始惡補美術(shù)功底吧,將來你成功了,會發(fā)現(xiàn)從中收益非淺。當然我不是瞧不起那些沒有學過美術(shù)從事3d工作的人。一般它們都有特長,或者外語好(可以第一時間翻譯插件啊)或者學物理什么的,因為3d是個涉及廣泛的領(lǐng)域所以它們總能找到自己的位置!
(1)一般準備學習一個軟件前,先明確學習它的目的,并且看看是不是選擇了合適的軟件,例如搞建筑設(shè)計可以選擇3dsmax,搞工業(yè)設(shè)計可以選擇Rhino,搞角色動畫可以選擇Maya等。這一點相當重要,否則學到一半時發(fā)展學錯了,時間就耽誤了,而且心情也會不好,學下去也不是,不學也不是,轉(zhuǎn)其它的又要重頭開始,這樣鉆研精神自然也就沒有了。
(2)尋找一套特別全面的入門實例教程,不要一下就選擇專業(yè)PPP強的高級教程,將書中實例踏踏實實做一到兩遍,熟悉整個軟件的功能和操作。
(3)尋找一套翻譯準確的命令手冊,開始有選擇的分段式突破,同時開始接手專業(yè)制作案例,嘗試獨立去完成,遇到問題去 翻手冊,最好少問人,這樣便于對軟件的全面掌握。最終將手冊中涉及自己用途的部分全面掌握,會給將來的自由創(chuàng)作打下堅實的基礎(chǔ)。
(4)最后是大量的接活兒,都說廣告公司提高快,那都是逼的,工作壓得透不過氣來,正是對軟件飛速提高的大好機會。自己一個人在家練是沒有什么壓力的,進步也很慢,總是由著自己的PPP子,最終會走向業(yè)余道路。專業(yè)就是專業(yè),有市場的要求、制片人的要求、電視臺的要求、廣告代理的要求、導(dǎo)演的要求……,這一切都會雕塑你,讓你的作品也變得專業(yè),所以應(yīng)盡可能地從工作中去提高,千萬別總是呆在家里自己玩,效率差別太大,一年不如工作一個月進步快。
(5)平時要多和別人交流,同行不是冤家,你付出越多,得到也越多,從3ds max 2.0開始,就有網(wǎng)上的三維社團了,可以交流各種技術(shù)問題,找到志趣相投的朋友。
1.任何高手帶起來的人都成不了高手,記住這句話就行了 3D程序員不像別的,別的程序員可以越學越出色,幾乎憑經(jīng)驗,3D學到某個高度之后,如果沒有高深的數(shù)學知識,就永遠不能再提高了,我覺得這個是最難的2.我覺得3D根本不難。
無非就是空間解析幾何和一點矩陣變換再加上一點點非常簡單的幾何光學知識就夠了,沒有什么尖端的東西。反之,我覺得最難的是對物理定律的透徹理解,比如場論和張量分析。
把物理定律用數(shù)學形式刻劃出來,然后再用計算機圖形學表達出來,這個過程才是最困難的,這是大多數(shù)世界頂尖圖形巨匠正在從事的工作,比如Jos Stam就是最典型的例子。 把希望寄托在別人身上的人,永遠不可能成為高手。
1,高手的確有很多,但是高手不會輕易告訴你精華的東西。2,任何知識沒有自己的獨立研究都不可能真正得到理解和掌握。
志同道合人的不一定非要在身邊,現(xiàn)在是地球村,大師的論文網(wǎng)上可以下載,你還想怎樣? 學3D和學3D Max是不相關(guān)的事情!如果你想成為3D Max高手,那么肯定需要學習一些3D知識(不需要很深,只要知道參數(shù)的含義即可,無須知道參數(shù)的由來),但反過來,學習3D根本不需要學習3D Max。 學3D不一定非要先學2D,2D無非是3D的特殊情形。
大師基本上都是自學成材的。什么都要別人教,談什么創(chuàng)新?記住這一點就不會走彎路。
3."把物理定律用數(shù)學形式刻劃出來"這個別人早就做好了(物理學家/數(shù)學家),圖形研究者也只是對已有成果的應(yīng)用而已。J.Stam獲得了SIGGRAPH終身成就獎,這個人做過好多東西,很多和物理有關(guān)的。
當然R.Fedkiw,J.B也很牛的。 圖形圖像里主要的三個領(lǐng)域:基于物理模擬的方法,基于大規(guī)模數(shù)據(jù)采樣的方法,高級圖像處理。
反正就是數(shù)學好,同時熟悉其它領(lǐng)域的成果。 圖形也不只是簡單的幾何光學知識,你完全可以把函數(shù)逼近、微分方程數(shù)值解、傅立葉分析、調(diào)和分析、小波分析、概率統(tǒng)計之類的知識用上。
場論和張量分析在物理里面算簡單的,和弦論比較一下吧。 我不認為高手都很自私,至少遇到一個好的前輩會使自己少走彎路,對方會給你正確的指引,而不是傳授知識。
3D動畫制作需要扎實的美術(shù)功底,因為會牽扯到一些人物角色方面的細節(jié)問題,所以對物體結(jié)構(gòu)的把握是非常重要的。
學做動畫都要先學素描,然后從Photoshop, 3D MAX,AE等操作軟件入手。現(xiàn)在時下流行的三維軟件是3D MAX,再往上就是MAYA了。
不管學什么既然要學就要好好的學,學習理論的同時別忘了多培養(yǎng)創(chuàng)意水平,還有就是既然認準這個目標,就要一直堅持下去。如果你選擇動畫就更要多多努力,還有就是學校里面的動畫專業(yè)就目前來講不是很成熟。
外面的動畫培訓機構(gòu)很多,一定要多看看多選擇。先給你推薦個專門做動畫的培訓機構(gòu),索南數(shù)字。
那總有免費講課,你有時間可以去聽聽。
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