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游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
是不是這個: 網(wǎng)絡游戲策劃書標準模版 網(wǎng)絡游戲 作者: 時間: 審核: 時間: 批準: 時間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內(nèi)容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫: 5.目標客戶: 游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標用戶構成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點分析: 6.客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 顯卡: 網(wǎng)絡連接: 7.服務器平臺: (運行游戲服務端所需標準配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 硬盤: 網(wǎng)絡連接: 8.文化主題: 9.游戲特點: 10.競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性) 11.可行性分析 1)市場可行性分析 2)技術可行性分析 12.項目預算 項目開發(fā)進度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標準規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范為標準族內(nèi)分 網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡游戲界面設計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)設定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡游戲規(guī)則設定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡游戲美工設定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡游戲音響設定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設定 在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進行信息交換. 網(wǎng)絡游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開場界面、結束界面等等過渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達的界面框. 2)界面流程: 畫出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實現(xiàn)的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內(nèi)所實施之功能進行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡策劃工序之程序部分的標準輸出文件 第四章:系統(tǒng)設定 此章節(jié)往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節(jié),放于此位置者即為補充說明類型. 網(wǎng)絡游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動部分 2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡 3.經(jīng)濟系統(tǒng) 游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關. 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務、文化內(nèi)涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營角色控球 技能說明: 發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機率奪得球的控制權. 在有效距離內(nèi)發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動. 在預發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態(tài). 在技能預發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設定) 聲效:截球(見聲響設定) 格式: 資源: 快鍵:圖標 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設定 1)場景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節(jié): 2.參考資料 3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設定 1.動作描述 2.參考資料 3.動作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設定 按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網(wǎng)絡游戲事業(yè)部內(nèi)部文件(絕密)。
入手的話我覺得應該是在游戲玩家需要開始,先要吊到游戲玩家的胃口才可以,比如說有什么新裝備活動啦,或者是尋找寶藏啦什么的,其實各個游戲各個玩法,很不好說。
策劃書起碼得是寫上標題啦 目的啦 游戲活動過程啦 可以造成的影響啦 需要那些部門配合啦 等等等等! 因為不知道你想策劃什么游戲 所以就簡單的說說好了!
問題補充的回答:
活動目的 活動時間 活動規(guī)模 活動要求 活動提示 活動宣傳 獎懲規(guī)則
順便問一下 策劃書的格式你會吧?
江山——網(wǎng)絡游戲簡要策劃案
江山——網(wǎng)絡游戲簡要策劃案 1
第一章:游戲概述 2
1.1游戲概述: 2
第二章:游戲特色 2
1真實的虛擬世界 2
2逼真的三維效果 2
3激烈的戰(zhàn)場 2
4冷靜的策略 2
5復雜的地圖 3
6溫馨的家園 3
7簡便快捷的操作系統(tǒng) 3
第三章:游戲背景 3
第四章:游戲元素 3
1游戲角色: 4
2游戲地圖 12
3游戲道具 17
4游戲時間 21
5天氣 21
6游戲音樂 22
第五章:游戲設計 22
1游戲的技能設計 22
2基本功能 26
3勢力與戰(zhàn)爭 27
第六章:游戲的運營 34
1游戲的用戶群 34
2點卡的用途 34
3定期活動和服務 35
第七章:總結 35
太長了 參考下吧。要的話 我給你份 你自己看。打個目錄給你。另外你是個人的話請考慮下如何保護自己的作品。
一 、網(wǎng)吧活動策劃案 網(wǎng)吧活動策劃案是相對于市場策劃案而言的,嚴格地說它是從屬于市場策劃案的,他們是互相聯(lián)系,相輔相成的。
它們都從屬于網(wǎng)吧的整體市場營銷思想和模式,只有在此前提下做出的市場策劃案和活動策劃案才是具有整體性和延續(xù)性的網(wǎng)吧行為,也只有這樣,才能夠使顧客群體有一個統(tǒng)一的品牌文化內(nèi)涵,而網(wǎng)吧活動策劃案也只有遵從整體市場策劃案的思路,才能夠使網(wǎng)吧保持穩(wěn)定的市場銷售額。對于策劃的理論,有許多種理解和解釋,從概念去理解策劃,很膚淺;從實戰(zhàn)去理解策劃,很深刻。
策劃在《辭源》中作“策書、籌謀、計劃、謀略”解。在英語中近似“Strategy”加Pian(戰(zhàn)略、策略),策劃在日本稱作企畫,到了臺灣稱作企劃,在美國稱作plan。
那么到底什么是策劃呢?拿三國時的諸葛亮來說,他干的活就是策劃,而關羽、張飛、趙云則是現(xiàn)在的銷售經(jīng)理、生產(chǎn)經(jīng)理等職務。策劃所根據(jù)的事物是已經(jīng)存在的,或按照事物的運動規(guī)律必然要出現(xiàn)的事物,而不是人們新創(chuàng)造出來的東西,策劃只是把這些現(xiàn)成的事物按照一定的原則或規(guī)則作一些新的聯(lián)接、組合,使其成為一種新的事物而已。
這些新的事物主要表現(xiàn)為一定的活動或事件,而不是具體的物質(zhì)產(chǎn)品或精神產(chǎn)品。通過這種連接和組合,策劃所產(chǎn)生的事件或活動,在本質(zhì)上是一種智慧的創(chuàng)造,或者用馬克思的話說,體現(xiàn)了人的主觀能動性,是人的本質(zhì)力量對象化。
策劃出來的新事物具有新奇性、審美性、反常性、超前性等特點,能夠給人們帶來理性,有的人說,策劃其實早就存在了,我們過去所說的工作計劃不就是策劃嗎?用策劃來取代計劃,不過是一種概念的翻新而已。事實并不是這樣。
因為“計劃”雖然也把現(xiàn)在的事物聯(lián)系到未來,但它在本質(zhì)上是按照習慣的思維方式對事物進行預先的安排,既不會進行超常規(guī)的連接、也不會有什么創(chuàng)造性。而“策劃”的本質(zhì)卻不是按習慣思維的思維方式,而是按創(chuàng)新思維的規(guī)律對事物進行新的連接和組合。
二、網(wǎng)吧活動策劃案形式多樣 一般而言,網(wǎng)吧舉行的游戲活動或紀念活動。其中游戲活動可以具體實現(xiàn)為單機游戲競技賽、網(wǎng)游沖級賽、網(wǎng)游體驗活動、紀念活動、特殊的節(jié)日活動、上網(wǎng)優(yōu)惠活動、網(wǎng)吧周年紀念活動、網(wǎng)吧特殊活動等等,而對于上述的任何一種方案,針對于不同的網(wǎng)吧情況和市場分析,都可以衍變出無數(shù)的形式。
網(wǎng)吧活動策劃往往對于新網(wǎng)吧開張、迅速擴大宣傳和步入正軌提高收益具有直接的效果,所以它也是網(wǎng)吧策劃中的一個重要組成部分。 對于一些剛接觸網(wǎng)吧,或者剛接觸策劃的朋友來說,可能他們在書寫網(wǎng)吧活動策劃案的時候往往很難達到預期的效果,甚至是一些從事多年網(wǎng)吧策劃的人,有時候也難免犯錯,那么,怎么樣才能寫出一份理想的網(wǎng)吧活動策劃案呢?我覺得需要注意以下幾點:1、沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權 不少網(wǎng)吧做活動,因缺乏顧客研究意識或顧客研究水平有限、時間緊等原因,省略顧客調(diào)查這一重要工作環(huán)節(jié)已是司空見慣的事情。
想一個好的點子,找一個適當?shù)娜兆泳涂梢愿慊顒樱@是某些所謂“大師”的通病。但“沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權”。
“知已知彼,百戰(zhàn)不殆”。只有摸清自己的優(yōu)劣勢,洞悉顧客心理與需求,掌握競爭對手的市場動態(tài),進行綜合分析與預測,才能揚長避短,調(diào)整自身活動策略,贏得活動的成功。
活動實踐表明,活動的可行性、經(jīng)費預算、顧客分布、場地交通情況、相關政策法規(guī)等都應進行詳細調(diào)查,然后進行比較,形成分析報告,最后作出客觀決策。2、策劃要周全,操作要嚴密 網(wǎng)吧活動策劃有哪些技巧呢?重點是一點:周全。
這是因為網(wǎng)吧活動給我們的成功或失敗的機會只有一次。網(wǎng)吧活動不是拍電影、電視,不能重來,每一次都是現(xiàn)場直播,一旦出現(xiàn)失誤無法彌補,絕不能掉以輕心。
3、化危機為機遇 網(wǎng)吧活動有一定的不可確定性,為了杜絕意外事件發(fā)生,在策劃與實施的過程中要抱有強烈的危機意識,充分預測到有可能發(fā)生的各種風險,并制定出相應的對策。只有排除了所有風險,制訂出的策劃方案才有實現(xiàn)的保障。
發(fā)生緊急事件時,要隨機應變,不要手忙腳亂,不要抱怨,應保持頭腦清醒,要冷靜,迅速查明原因并確認事實的真相。已造成負面影響的,一種方法是及時向公眾謝罪,防止再發(fā)生,不同顧客建立對立關系,避免負面宣傳,策略性處理主辦與顧客關系,否則修復較難;另一方法是,化危機為機遇,借助突發(fā)事件擴大傳播范圍,借助輿論傳播誠意,爭取公眾的支持,反被動為主動。
4、集中傳播一個點 網(wǎng)吧活動是展示網(wǎng)吧品牌形象的平臺,不是一般的促銷活動,要確定活動點(主題),并以點作為策劃的依據(jù)和主線。很多網(wǎng)吧活動,花了錢都不知是什么活動,留不下很深的印象。
只有提煉一個鮮明的賣點,創(chuàng)造網(wǎng)吧活動的“眼”并傳播,才能把有關資源整合起來,從而完成活動目標。這里的點是網(wǎng)吧活動環(huán)節(jié)設計中最精彩、最具傳神的地方,活動事隔多年,情節(jié)大多被人淡忘,但仍能讓人記起的一個情節(jié)。
網(wǎng)吧活動策劃需要創(chuàng)造這樣一個非常精彩的高潮,要把這個高潮環(huán)節(jié)設計得更有唯一性、相關性、易于傳播性。當然,集中傳播一個賣點,并。
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原發(fā)布者:在行傳媒
網(wǎng)絡游戲策劃書模板許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。網(wǎng)絡游戲策劃書的格式故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)8、游戲特征應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征
1. 開場套圈 參與人:4個隊的隊長。
依次套圈,一共四次。 道具:五個套圈。
食物。 游戲規(guī)則:每個隊的隊長,分別拿五個圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊員所有。 獎勵:團隊和個人沒有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊長要參加,另外每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:四個小籃。
12條布帶。食物。
游戲規(guī)則: 每一組兩人并肩站立,兩個人的雙腳分別被綁在一起,每個人的一只手綁在一起,每個人只有一只手是自由的,一個人的手拿籃子。 比賽開始,裁判員發(fā)令后,各隊的第一組以三條腿向前跑進,到達食物地點,另外一個人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點后,將食物倒給隊長。第二組拿到籃子后按以上方法進行比賽,依此進行,直至三組都完成比賽。
注意點: (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開應系好再跑;途中有食物掉出來,一律不能拾起來。 (2)名次按完成規(guī)定任務所用時間排定,時間少者名次靠前,若時間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規(guī)者均不計名次。 獎懲方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有團隊積分,食物算是團隊所有。
只有第一名的6個隊員有獎勵水晶球一個。 3. 套呼拉圈 參與人:每個隊出5個人。
每次一個隊比賽。計時。
一共比四次。 道具:4個呼拉圈。
4條布帶。 游戲規(guī)則: 比賽開始前,大家手拉手,把布條將手綁起來。
開始一個人,將一個呼拉圈從一個人套過去,然后依次套過。一個套完,第二個呼拉圈才可以開始再套。
用秒表計時。 獎勵方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的6個隊員有獎勵鑰匙圈一個。
4. 夾氣球跑 參與人:每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:12個氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點向終點跑 終點還要放一個椅子,到了終點后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點,第二組人繼續(xù)夾氣球。
如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發(fā)。 獎懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
只有第一名的5個隊員有獎勵。
5. 吸管運輸 參與人數(shù):每隊出5個人。四隊同時比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)。
當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人嘴叼的吸管上。 獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的5個隊員有獎勵。
6. 追憶嬰兒時代 參與人數(shù):每個隊出一男一女。四隊同時比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個男生站在終點。
眼睛被布條蒙住。 起點的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開始時,拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說對加蓋一個章。
獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
說對加蓋一個章。 第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。 第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。
第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。 7. 超級模特大比拼 參與人數(shù):每個隊出一男一女。
兩隊同時比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個,頭繩4條。胭脂2個。
口紅2個。 游戲方法: 游戲比賽開始后。
男生站在終點處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結束后戴假發(fā)隊員要以最快跑回起點 那隊完成的最好、最快為獲勝。
獎勵方法:獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。
第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。 第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。
后備游戲:大風吹 參與人數(shù):12人左右。(各隊出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數(shù)少一張椅子數(shù)目的椅子圍成一圈。 B. 除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。
如果他說大風吹,他說有X的人必須起來換位置。 如果說小風吹,則是相反,沒有X的人起來換位置。
換位置時不能持續(xù)兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
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