水秋池,這個寫手寫的稿子不錯的。推薦,可以百度得到的。
我來試著回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企業(yè)中從事文字工作的職位,就是以文字來表現(xiàn)已經(jīng)制定的創(chuàng)意策略。簡單點來說,就是將你的創(chuàng)意或者領(lǐng)導(dǎo)們的想法通過你的文字來表達。二、文案作品 指的是你曾經(jīng)做過的方案作品。例如一般的活動策劃方案(包括公司開業(yè)、慶典、促銷活動之類的)、也包括一些項目計劃書(這個相對比較深奧一點,要求的能力也更加全面一點)、甚至可以包括你曾經(jīng)寫過的一些文章、小說之類的文字作品。三、個人對文案工作的見解 文案工作,個人認為首先要有一定的文字組織能力,其次就是有想法,再次就是執(zhí)行與溝通能力都要具備。個人認為最重要的是執(zhí)行,因為這個過程中你可能會面對各種各樣的問題,這個很多不是你方案中所能估計到的,這個就需要你的溝通與臨場指揮應(yīng)對能力了。 一般的活動方案主要包括以下幾個部分。 1、活動主題(這個活動主題是什么?一定要起一個有吸引力的主題。) 2、活動目的(這個活動的最終目的是什么?) 3、活動要素(活動時間、地點、人員) 4、活動內(nèi)容(活動有什么具體的內(nèi)容?) 5、活動支持(公司內(nèi)部部門的支持、客戶等合作伙伴的支持) 6、活動宣傳(互聯(lián)網(wǎng)、常規(guī)宣傳、報紙、電視、電臺等) 7、活動執(zhí)行時間規(guī)劃表(什么時候簽批方案、設(shè)計宣傳物料、上廣告之類的時間節(jié)點一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活動預(yù)算(指你做這個活動的費用了) 9、活動總結(jié)(這個活動完成之后必須要有的)游戲策劃我沒接觸過,但我相信策劃的最終目的都是一樣的,就是將產(chǎn)品銷售出去或者打響公司的品牌知名度。你可以通過策劃魔獸爭霸比賽、實況世界杯、叢林作戰(zhàn)之王(戰(zhàn)爭類游戲,如CS)等,甚至可以在戶外舉行賽車活動等等。希望對你有所幫助吧。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
1. 開場套圈 參與人:4個隊的隊長。
依次套圈,一共四次。 道具:五個套圈。
食物。 游戲規(guī)則:每個隊的隊長,分別拿五個圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊員所有。 獎勵:團隊和個人沒有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊長要參加,另外每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:四個小籃。
12條布帶。食物。
游戲規(guī)則: 每一組兩人并肩站立,兩個人的雙腳分別被綁在一起,每個人的一只手綁在一起,每個人只有一只手是自由的,一個人的手拿籃子。 比賽開始,裁判員發(fā)令后,各隊的第一組以三條腿向前跑進,到達食物地點,另外一個人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點后,將食物倒給隊長。第二組拿到籃子后按以上方法進行比賽,依此進行,直至三組都完成比賽。
注意點: (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開應(yīng)系好再跑;途中有食物掉出來,一律不能拾起來。 (2)名次按完成規(guī)定任務(wù)所用時間排定,時間少者名次靠前,若時間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規(guī)者均不計名次。 獎懲方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有團隊積分,食物算是團隊所有。
只有第一名的6個隊員有獎勵水晶球一個。 3. 套呼拉圈 參與人:每個隊出5個人。
每次一個隊比賽。計時。
一共比四次。 道具:4個呼拉圈。
4條布帶。 游戲規(guī)則: 比賽開始前,大家手拉手,把布條將手綁起來。
開始一個人,將一個呼拉圈從一個人套過去,然后依次套過。一個套完,第二個呼拉圈才可以開始再套。
用秒表計時。 獎勵方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的6個隊員有獎勵鑰匙圈一個。
4. 夾氣球跑 參與人:每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:12個氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點向終點跑 終點還要放一個椅子,到了終點后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點,第二組人繼續(xù)夾氣球。
如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發(fā)。 獎懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
只有第一名的5個隊員有獎勵。
5. 吸管運輸 參與人數(shù):每隊出5個人。四隊同時比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)。
當(dāng)比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人嘴叼的吸管上。 獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的5個隊員有獎勵。
6. 追憶嬰兒時代 參與人數(shù):每個隊出一男一女。四隊同時比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個男生站在終點。
眼睛被布條蒙住。 起點的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開始時,拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說對加蓋一個章。
獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
說對加蓋一個章。 第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。 第三名完成的男女生獎勵:小風(fēng)鈴各一個。
第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。 7. 超級模特大比拼 參與人數(shù):每個隊出一男一女。
兩隊同時比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個,頭繩4條。胭脂2個。
口紅2個。 游戲方法: 游戲比賽開始后。
男生站在終點處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結(jié)束后戴假發(fā)隊員要以最快跑回起點 那隊完成的最好、最快為獲勝。
獎勵方法:獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。
第三名完成的男女生獎勵:小風(fēng)鈴各一個。 第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。
后備游戲:大風(fēng)吹 參與人數(shù):12人左右。(各隊出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數(shù)少一張椅子數(shù)目的椅子圍成一圈。 B. 除了當(dāng)鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風(fēng)吹。
如果他說大風(fēng)吹,他說有X的人必須起來換位置。 如果說小風(fēng)吹,則是相反,沒有X的人起來換位置。
換位置時不能持續(xù)兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內(nèi)設(shè)置時間系統(tǒng)按歷史發(fā)展進行游戲的發(fā)展和更新。
導(dǎo)入現(xiàn)實生活中的各方面知識和常識,文學(xué)、傳統(tǒng)文化等多元素結(jié)合。
拋棄傳統(tǒng)的殺怪升級方式,根據(jù)個人的文化程度和戰(zhàn)略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設(shè)定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統(tǒng)內(nèi)添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進步,并能從游戲內(nèi)學(xué)習(xí)到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學(xué)習(xí)的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習(xí)到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營造一個逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場前景預(yù)測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導(dǎo)游戲市場走向另一個發(fā)展方向,扭轉(zhuǎn)現(xiàn)在大部分家長對網(wǎng)絡(luò)游戲的仇視現(xiàn)象,并爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展?jié)摿Γ灰覀兡馨堰@個游戲做成一個可以輔助玩家學(xué)習(xí)和生活的“工具”,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統(tǒng)分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設(shè)計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結(jié)束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲?qū)嵲谑且粋€非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據(jù)歷史的改變,而推出全新的后續(xù)版本,永遠保持游戲的可持續(xù)發(fā)展性。
二、游戲內(nèi)容更加讓社會所接受,改變?nèi)藗儗W(wǎng)絡(luò)游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創(chuàng)造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
> 領(lǐng)袖風(fēng)采 > 具體方法:分2個小組,每個小組的組長推選2個組員,在1分鐘內(nèi)對指定產(chǎn)品進行推銷。
并由其它組員舉手表決選出成功推銷者。 失敗一方的領(lǐng)導(dǎo)受到相應(yīng)處罰。
> 目的:加強團隊意識,由此可看出個體的不足會影響到團隊的業(yè)績,個人的成績是團隊業(yè)績的基礎(chǔ)。 1、城堡攻防 講解故事和玩法:古時候有天使、魔鬼、法師三種,天使怕魔鬼,魔鬼怕法師,法師怕天使。
他們各自的代表動作: 天使:揚翅膀,魔鬼:伸爪,法師:雙手合十。 將人員分成兩批,相距約30米,各自劃定一區(qū)域作為本方的城堡,本方的說話不能讓對方聽到,中間相距5米劃兩條線,作為各自的攻擊發(fā)起線。
雙方在自己的城堡各自商量好準(zhǔn)備做的動作及先后次序,然后前行至攻擊發(fā)起線準(zhǔn)備,聽口令1-3-開始,同時做動作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法師,法師怕天使”的原則,贏的一方開始追趕輸?shù)囊环?,輸?shù)囊环絼t開始盡力逃回本方城堡, 在回到本方城堡前被贏方任何人碰到身上任何部位即成為對方俘虜,停止逃跑;等逃的一方未被俘虜?shù)娜藛T逃回本方城堡后, 獲勝方帶著俘虜回歸本方城堡。
然后雙方重新商量好后重新開始游戲。當(dāng)一方全體被俘或者游戲一定時間后,活動停止,人多方獲勝。
2、如果第一次出的動作相同,則按事先商量好的次序繼續(xù)做動作,因此事先要商量好3-5個動作次序。分出勝負后按1繼續(xù)游戲。
注意:如果做錯動作,即自動成為對方俘虜,到對方城堡等候處理。 2、盲人闖雷陣 ★教具:實心球若干個。
★場地布置:在10~15米長的前進道路上,無規(guī)則地放若干個實心球。 ★方法:每人預(yù)先選擇捷徑通過一次,碰球為失敗,看哪個能闖過雷陣。
★規(guī)則: 1. 不允許睜眼睛看。 2. 2.不許出聲或其他暗示。
3. 3.碰球人不許繼續(xù)前進,立即將球放回原處。 4. 要求:練習(xí)人注意開始的前后間隔,以免碰撞。
3、萬花筒 比賽項目:50人混合團體比賽 比賽規(guī)則: 所有的參賽者務(wù)必記住以下的7條口訣: 牽?;?瓣圍成圈;杜鵑花2瓣好做伴; 山茶花3瓣結(jié)兄弟;馬蘭花4瓣手拉手; 野梅花5瓣力氣大;茉莉花6瓣好親熱; 水仙花7瓣是一家。 50人隨意站立在指定的圈內(nèi),游戲開始,主持人擊鼓念兒歌,主持人的兒歌隨時回停止,當(dāng)主持人喊到"山茶花"時,場內(nèi)的參賽者, 必須迅速包成3個人的圈,當(dāng)喊到"水仙花"時,要結(jié)成7個人的圈,"牽?;?就只要1個人站好就可以, 凡是沒有能夠與他人結(jié)成圈,或者數(shù)字錯誤的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的為贏家。
評:要求你的反應(yīng)敏捷,動作迅速,當(dāng)然記憶力要相當(dāng)?shù)暮茫?0個人的大游戲,難免會亂作一團,到時候你要記得相信自己! 獎勵方法:等到圈內(nèi)剩余人數(shù)到5人左右,游戲即停止,這剩余的人即獲得個人獎。 游戲時間:每輪15分鐘左右 游戲人數(shù):每輪游戲人數(shù)30-50人 獎品數(shù)量:每輪游戲獎品數(shù)量根據(jù)實際而定(10份以下) 4、抓手指 [目 的]集中注意力。
[方 法] 學(xué)生圍成一個圓圈,面向圓心站好,然后把左手張開伸向左側(cè)人,把右手食指垂直放到右側(cè)人的掌心上。 教師發(fā)出“原地踏步走”的口令后,全體踏腳步。
教師可用“1、2、1”的口令調(diào)整步伐。當(dāng)發(fā)出“1、2、3!”的口令時, 左手應(yīng)設(shè)法抓住左側(cè)人的食指,右手應(yīng)設(shè)法逃掉,以抓住次數(shù)多者為勝。
[規(guī) 則] 1. 搶口令者抓住無效。 2. 2.手掌不張開,抓住無效。
3. 4. 5、-萬里長城 5. 1、參加者圍成一圈,向右轉(zhuǎn),雙手搭住前面一人的雙肩,要求所有人注意聽一個口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐, 叫坐時前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),聽到后必須按口令做,否則受罰。 6. 2、游戲開始,所有人聽口令往前走,1-1,1-1,1坐,第一次一般會有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罰。
7. 3、讓大家依然雙手搭住前面一人雙肩,但距離縮短,再試一次,所有人都坐住了,開始倒數(shù)10-9-8-。
-1),站起。
8. 4、參加者雙手搭住再前面一人的雙肩,再試一次,應(yīng)該都能做穩(wěn)了 9. 5、活動結(jié)束可以請人談?wù)劯惺堋?6、強渡金沙江 模擬背景:生活在云南邊陲金沙江邊的一個少數(shù)民族,每年春江水暖的時候,都要舉行聲勢浩蕩的傳統(tǒng)渡江比賽, 有趣的是他們的渡江工具并不是“船”而是“橋”,而且除了渡江速度外,橋的美觀度、比賽選手的配合熟練程度等都是決定勝負的重要因素, 在他們樸素的民間游戲中,包含著豐富的團隊管理思想…… 活動目標(biāo): 體驗統(tǒng)一的目標(biāo)和行為規(guī)范對于團隊績效的重要性; 領(lǐng)導(dǎo)能力和創(chuàng)新精神的訓(xùn)練; 練習(xí)“分析、目標(biāo)、戰(zhàn)略、計劃、分工”的工作程序; 強化團隊溝通和團隊合作意識; 回歸自然,娛樂身心。
內(nèi)容梗概: 分組:所有參賽人員每10人為一組,按照龍、虎、獅、豹等命名…….。 任務(wù):每組按照組織者事先提供的各種原材料和工具(包括紙板箱、封箱帶、百得膠等),自行設(shè)計、制作兩座相同的橋, 并以這兩座橋作為“渡江”工具,渡過規(guī)定寬度的“金沙江”。
其中,所用原材料和工具較少、制作時間較短、“渡江”速度較快、橋身強度及美觀度較高、計劃性較好、隊員的分工配合較優(yōu)的組獲得優(yōu)勝。 渡江要求:同組的10個人全部站在A橋上,然后把B橋移到A橋前,10個人再全部。
是不是這個: 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版 網(wǎng)絡(luò)游戲 作者: 時間: 審核: 時間: 批準(zhǔn): 時間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內(nèi)容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風(fēng)格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫: 5.目標(biāo)客戶: 游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標(biāo)用戶構(gòu)成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點分析: 6.客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 顯卡: 網(wǎng)絡(luò)連接: 7.服務(wù)器平臺: (運行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 硬盤: 網(wǎng)絡(luò)連接: 8.文化主題: 9.游戲特點: 10.競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性) 11.可行性分析 1)市場可行性分析 2)技術(shù)可行性分析 12.項目預(yù)算 項目開發(fā)進度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設(shè)定 在項目立項之技術(shù)可行分析時應(yīng)確定策劃工序所用方法,團隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復(fù)雜時推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進行信息交換. 網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開場界面、結(jié)束界面等等過渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達的界面框. 2)界面流程: 畫出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實現(xiàn)的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內(nèi)所實施之功能進行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件 第四章:系統(tǒng)設(shè)定 此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補充說明類型. 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動部分 2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡 3.經(jīng)濟系統(tǒng) 游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān). 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營角色控球 技能說明: 發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預(yù)發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機率奪得球的控制權(quán). 在有效距離內(nèi)發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動. 在預(yù)發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止?fàn)顟B(tài). 在技能預(yù)發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設(shè)定) 聲效:截球(見聲響設(shè)定) 格式: 資源: 快鍵:圖標(biāo) 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設(shè)定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設(shè)定 1)場景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設(shè)定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節(jié): 2.參考資料 3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設(shè)定 1.動作描述 2.參考資料 3.動作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設(shè)定 按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部內(nèi)部文件(絕密)。
看了樓主的補充,覺得還是可以按照我下面給出的條目寫。
只是收費方式和后續(xù)維護可以簡化。
嗯,這個問題提得太籠統(tǒng)了,手機游戲、web游戲、單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲?
游戲類型是啥?都沒有,所以也只好籠統(tǒng)的回答你一下
基本上游戲開發(fā)的規(guī)劃方案聽上去比較像是策劃提案、規(guī)劃書之類的東西
大致要包括的內(nèi)容如下:
1. 產(chǎn)品概述
以簡單的文字,清晰的描述出游戲的特色。
2. 產(chǎn)品定位
包括用戶定位,市場定位,產(chǎn)品本身內(nèi)容定位(美術(shù)風(fēng)格、時代背景、操作玩法,)
3. 游戲樂趣及核心玩法概述
一般不超過3項
4. 策劃案主體
世界觀;
職業(yè)體系;
核心系統(tǒng)介紹(重點);
基本玩法(各階段定義)
游戲目標(biāo)
5. 收費方式及收費點(網(wǎng)游一般會有)
介紹游戲內(nèi)主要盈利點
6. 市場分析
一般使用SWOT對比分析法
7. 開發(fā)時間表
預(yù)估的開發(fā)計劃,包括各階段需要的時間和Check Point
8. 人力
指各階段會用到的開發(fā)人員數(shù)
9. 預(yù)算
完整開發(fā)的成本
10. 后續(xù)維護及擴展
指產(chǎn)品完成后是否還會有后續(xù)版本、資料片等計劃,大致的時間點和預(yù)計內(nèi)容等。
以上內(nèi)容只是一個游戲在正式開發(fā)前要做的提案內(nèi)容,如果是正式開發(fā),那內(nèi)容就更多了,我想樓主用11個字應(yīng)該不至于是想要問那么復(fù)雜的問題吧。
1營造氛圍
2現(xiàn)場流程清晰分工明確
3設(shè)備到位
4專業(yè)水準(zhǔn)的主持
5高額獎勵
6華麗布置
7明星捧場
8后期預(yù)告
流行與否取決于政策的寬與送。學(xué)校大力提倡CS,則CS流行。。。一個氛圍營造的策劃必不可少,幫助活動的參與者提前進行準(zhǔn)備是氛圍營造策劃的核心內(nèi)容。
既然要進行電腦比賽,那么比賽的規(guī)章制度條條款款需要合理,不怕時間長,就怕不公平。因此流程清晰以及分工明確的目的是為了保證公平公正的比賽。
專業(yè)的燈光,座椅,電腦套件,音響套件,調(diào)試,以及備用方案。缺一不可。
熟悉電腦游戲的主持,熟悉大型比賽的主持,熟悉選手的主持。
大型的活動當(dāng)然需要大型的贊助,贊助商的策劃案需要平等對待,不能只進不出,不能好高騖遠,要實事求是,給予贊助商最實際的幫助,才能換回最想要的回報。
華麗的現(xiàn)場布置需要可有可無。明星捧場可有可無。
好的活動需要一而再再而三,戰(zhàn)陣開始前如果士兵看不見勝利的希望看不見未來自己可以成為將軍,士氣低落則會隨之而來。
參考資料中的博客 應(yīng)該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構(gòu)的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農(nóng)場策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復(fù)制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個項目。
2.開發(fā)計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預(yù)算:
2-2-1.基本建設(shè)投資:
2-2-1-1.場地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權(quán)費
2-2-2-2.引擎授權(quán)費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設(shè)定,數(shù)據(jù)資料需求,美術(shù)規(guī)格需求,音樂及相關(guān)內(nèi)容設(shè)計,游戲附錄內(nèi)容設(shè)計,游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設(shè)計文案書:
這是整個游戲詳細設(shè)計的所有文案,包括各種系統(tǒng)詳細設(shè)計文案和流傳圖,AI的詳細設(shè)計及其流程圖,游戲背景等文案設(shè)計,AI設(shè)計,各腳本規(guī)劃設(shè)計,資源簡介,界面設(shè)計,美術(shù)音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設(shè)計也是絕對需要的。)
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