動漫產(chǎn)業(yè)下強(qiáng)化動漫項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)升級動漫產(chǎn)業(yè)論文
摘要:針對宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的現(xiàn)實(shí)問題:起步較晚,整體水平偏低;結(jié)構(gòu)失衡,專業(yè)人才缺乏;資金短缺,市場運(yùn)營困難;觀念保守,產(chǎn)品研發(fā)滯后,提出推進(jìn)宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾點(diǎn)建議:建設(shè)研發(fā)隊(duì)伍,創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式;建立融資機(jī)制,籌集市場運(yùn)作資金;推進(jìn)體制和政策改革,升級動漫產(chǎn)業(yè)服務(wù)鏈;抓住時代機(jī)遇,促進(jìn)要素多維聯(lián)動;強(qiáng)化重點(diǎn)項(xiàng)目,助推產(chǎn)業(yè)提質(zhì)升級。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);動漫項(xiàng)目;宿州市;發(fā)展;創(chuàng)新
以項(xiàng)目帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,助推科技含量較高的產(chǎn)業(yè)升級換代,是宿州市經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的必由之路。以動漫產(chǎn)業(yè)為例,它被視為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。近年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等新一代信息技術(shù)的發(fā)展,促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的跨界融合,帶動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在這種新興產(chǎn)業(yè)大環(huán)境驅(qū)動下,宿州市動漫產(chǎn)業(yè)有了良性的發(fā)展基礎(chǔ),但也存在著一些問題,需要亟待解決[1]。
一、宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)起步較晚,整體水平偏低
宿州市動漫產(chǎn)業(yè)的起步較晚,仍然處于動漫產(chǎn)業(yè)鏈的最低端,大多從事著來料加工、接單賺稿費(fèi)的階段,雖然有宿州中卡通動畫制作股份公司的運(yùn)營,標(biāo)志著宿州市“神游世界動漫產(chǎn)業(yè)園”項(xiàng)目建設(shè)的正式啟動,但目前已創(chuàng)作的《楚漢風(fēng)云》《鐘馗畫》《中國風(fēng)》《魅力碭山》等動畫片的數(shù)量和質(zhì)量,尚不能形成有影響的動漫IP,構(gòu)成強(qiáng)勁的市場競爭力。從宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的整體狀況來看,落后于合肥、蕪湖等其他省轄市,更與廣州、上海等一線城市相差甚遠(yuǎn)。
(二)結(jié)構(gòu)失衡,專業(yè)人才缺乏
1.動漫專業(yè)人才總量不足目前,宿州市內(nèi)開設(shè)動漫相關(guān)專業(yè)的高校有兩所,一所本科院校宿州學(xué)院,一所高職院校宿州職業(yè)技術(shù)學(xué)院。同時宿州市幾所中專學(xué)校:宿州工業(yè)學(xué)校、宿州應(yīng)用技術(shù)學(xué)校、靈璧師范也開設(shè)了相關(guān)專業(yè)。然而,這些學(xué)校培養(yǎng)的專業(yè)人才總量滿足不了宿州市動漫企業(yè)的數(shù)量需求。由于宿州市經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展水平和可用財(cái)力的局限,很難引進(jìn)動漫創(chuàng)意研發(fā)的高端型人才。2.宿州市動漫制作綜合性人才流失嚴(yán)重動漫制作綜合性人才是既有很強(qiáng)原創(chuàng)能力同時又熟練掌握動漫繪制技術(shù)的動漫高端型人才。目前,宿州市的動漫企業(yè)沒有形成先進(jìn)的項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)和可持續(xù)發(fā)展的資本運(yùn)作模式,這也導(dǎo)致在動漫制作綜合性人才培養(yǎng)上缺乏合適的培養(yǎng)土壤,在獎勵機(jī)制上出現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)的無奈,從而無法有效挽留高素質(zhì),有才華的動漫經(jīng)營管理和創(chuàng)意研發(fā)的綜合性人才。3.大中專院校的人才培養(yǎng)質(zhì)量與企業(yè)實(shí)際需求脫節(jié)截至2015年,我國動漫產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模已達(dá)到1200億元,但自20世紀(jì)90年代以后,隨著我國與國際社會的充分融合接軌,我國動漫市場長期被國外的動漫產(chǎn)品,特別是美國和日本動漫產(chǎn)品所占領(lǐng),究其原因是我國動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的缺失[2]。自2004年以來,許多高校陸續(xù)開設(shè)了動漫相關(guān)專業(yè),為國產(chǎn)動漫提供了大量人才,但也存在師資隊(duì)伍不健全、人才培養(yǎng)模式與企業(yè)需求還有差距等問題。4.動漫產(chǎn)業(yè)人才構(gòu)成比例失衡宿州市內(nèi)大中專院校為本地動漫企業(yè)提供了不少中期繪制加工人員及動漫制作軟件技術(shù)人員,有效解決了動漫“制造”環(huán)節(jié)的人才需求,但也造成了該過程人員的過剩。擁有豐厚藝術(shù)底蘊(yùn),又掌握動漫繪制及動漫軟件制作技術(shù)的人才嚴(yán)重缺少,造成了本地動漫企業(yè)在短時間內(nèi)難以解決從動漫“制造”到“創(chuàng)造”的轉(zhuǎn)變。由于缺少動漫綜合性人才的支撐,本地動漫企業(yè)嚴(yán)重缺乏可持續(xù)發(fā)展的原創(chuàng)動力。
(三)資金短缺,市場運(yùn)營困難
一方面,一部優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的制作周期在1.5年左右,制作周期長,同時市場需求也會隨著制作周期發(fā)生改變,項(xiàng)目面臨著高風(fēng)險(xiǎn);另一方面,動漫產(chǎn)品的制作牽涉眾多人力成本及技術(shù)成本,制作成本高,需要大投入。動漫企業(yè)因資金不足,導(dǎo)致動畫片創(chuàng)作進(jìn)度緩慢、停滯,如2016年暑期上映的國產(chǎn)動畫《大魚海棠》,因?yàn)槿谫Y困難,從立項(xiàng)到最終上映,歷時12年。因此,資金短缺是當(dāng)前宿州市動漫產(chǎn)業(yè)面臨的瓶頸問題。由于這些問題的存在,動漫產(chǎn)業(yè)不易從銀行等金融機(jī)構(gòu)貸款,導(dǎo)致資金周轉(zhuǎn)困難,不能及時根據(jù)市場新需求研發(fā)新產(chǎn)品,占領(lǐng)市場制高點(diǎn),從而造成資金鏈問題的'惡性循環(huán)。
(四)觀念保守,產(chǎn)品研發(fā)滯后
動漫產(chǎn)業(yè)是由漫畫、動畫、衍生產(chǎn)品等上下游產(chǎn)業(yè)構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈。宿州市動漫企業(yè)的一些投資者、制作者和管理者觀念保守,受傳統(tǒng)動漫企業(yè)研發(fā)和管理的模式束縛,多“小動漫”與“中動漫”傳統(tǒng)創(chuàng)作模式之間迂回[3]。由于產(chǎn)品過于局限在傳統(tǒng)文化和地域文化,缺少時代性和世界性的新視覺,動畫形象很難被廣大青少年所喜愛,更難以形成有發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)鏈。動漫腳本的文化內(nèi)涵貧乏和藝術(shù)質(zhì)量的平庸,也是制約產(chǎn)業(yè)鏈形成的重要因素。
二、宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展新機(jī)遇
(一)國家與地方層面的雙重政策扶持
2014年,國務(wù)院頒布《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,意見要求包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,推動動漫游戲與虛擬仿真技術(shù)在設(shè)計(jì)、制造等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中的集成應(yīng)用。2016年文化部文化產(chǎn)業(yè)司發(fā)布《關(guān)于2016年弘揚(yáng)社會主義核心價值觀動漫扶持計(jì)劃申報(bào)工作的通知》,將社會主義核心價值觀作為動漫內(nèi)容,加大對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度。在“十三五”期間,國家已將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)列為五大戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃中,動漫產(chǎn)業(yè)迎來了新的發(fā)展機(jī)遇。2017年,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,規(guī)劃指出到2020年,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到2500億元。規(guī)劃指出推進(jìn)“文化+”和“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略,“文化+”和“互聯(lián)網(wǎng)+”相互交融,促進(jìn)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級,提升動漫、游戲等新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,大力培育基于大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等新一代信息技術(shù)的新型文化業(yè)態(tài),形成文化產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn)[4]?!端拗菔小笆濉币?guī)劃》明確指出:“推動傳統(tǒng)特色文化產(chǎn)業(yè)整合發(fā)展,加快發(fā)展文化創(chuàng)意、動漫與互聯(lián)網(wǎng)文化等現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè),扶持優(yōu)秀文化產(chǎn)品創(chuàng)作生產(chǎn)。”
(二)新一代信息技術(shù)背景下文化產(chǎn)業(yè)的崛起
國家十三五規(guī)劃明確指出,推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)。文化產(chǎn)業(yè)是文化、知識和技術(shù)高度關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè)。文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為“中國制造”向“中國創(chuàng)造”轉(zhuǎn)型的重要推手,因?yàn)槲幕a(chǎn)業(yè)的驅(qū)動力是不斷地進(jìn)行創(chuàng)造,創(chuàng)造是一種生產(chǎn)力,它已成為衡量一個民族綜合實(shí)力的評判標(biāo)準(zhǔn)。近年,在新一代信息技術(shù),特別是以移動互聯(lián)網(wǎng)為載體的新興文化消費(fèi)蓬勃發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,“動漫+”迎來了前所未有的發(fā)展機(jī)遇和空間[5]。一批具有內(nèi)容創(chuàng)新的動漫產(chǎn)品涌現(xiàn)出來,形成了自己的品牌,圍繞著這些動漫IP的衍生品開發(fā)也呈現(xiàn)出新業(yè)態(tài)、新形式,涉及到游戲開發(fā)、教育、虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)等其他行業(yè),形成了“動漫+X”的產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展新模式,動漫產(chǎn)業(yè)正迎來以跨界融合為主要發(fā)展模式的新時期。特別是在當(dāng)前,國家部署推進(jìn)“互聯(lián)網(wǎng)+”和“文化+”融合行動,促進(jìn)形成經(jīng)濟(jì)發(fā)展新動能的政策環(huán)境中“動漫+互聯(lián)網(wǎng)”應(yīng)當(dāng)成為推動宿州市動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的重要著力點(diǎn)和突破口。
三、推進(jìn)宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
為強(qiáng)化項(xiàng)目帶動,助推宿州市動漫產(chǎn)業(yè)升級,使宿州動漫產(chǎn)業(yè)成為宿州文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,謹(jǐn)此提出參考性建議。
(一)建設(shè)研發(fā)隊(duì)伍,創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式
宿州市高校應(yīng)根據(jù)與地方政府、企業(yè)及社會多向聯(lián)動的原則,以培養(yǎng)高素質(zhì)動漫人才、服務(wù)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展為目標(biāo),按照動漫市場供需狀況,完善能夠滿足動漫產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)、新形式的人才培養(yǎng)模式,既升級校企合作的深度、進(jìn)一步推進(jìn)“園中院、院中園”培養(yǎng)模式的高度。教師把授課的課堂搬進(jìn)“神游世界動漫產(chǎn)業(yè)園”中的企業(yè)中去,創(chuàng)辦“園中院”;把園區(qū)中的動漫企業(yè)引進(jìn)學(xué)院,創(chuàng)辦“院中園”?!霸骸敝械慕處煹健皥@”中兼職項(xiàng)目經(jīng)理人,“園”中的技術(shù)人員到“院”中做教師,并把項(xiàng)目帶入“院”中,以實(shí)際項(xiàng)目制作培養(yǎng)學(xué)生,使學(xué)生一離開校園就能與動漫企業(yè)無縫對接。針對動漫產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),構(gòu)建多維度的教學(xué)體系,以“大動漫”產(chǎn)業(yè)觀去引導(dǎo)和教育學(xué)生,著力提高動漫專業(yè)畢業(yè)生的核心競爭力,努力把宿州市建成在省內(nèi)外有影響的動漫人才聚集地。
(二)建立投融資機(jī)制,籌集市場運(yùn)作資金
一是動漫企業(yè)以版權(quán)作為質(zhì)押,通過第三方金融中介機(jī)構(gòu)評估,從銀行或其他金融機(jī)構(gòu)直接融資。二是電視臺或互聯(lián)網(wǎng)視頻播出平臺采購或已購買的方式投資制作。三是政府資助,政府設(shè)立專門資金,資助具有原創(chuàng)性的動漫產(chǎn)品制作和相應(yīng)衍生品的開發(fā)[6]。
(三)推進(jìn)體制和政策改革,升級動漫產(chǎn)業(yè)服務(wù)鏈
一是政府應(yīng)大力推進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)體制改革,優(yōu)化調(diào)整產(chǎn)業(yè)布局,鼓勵本地金融機(jī)構(gòu)創(chuàng)新對動漫企業(yè)的金融服務(wù)理念,開發(fā)動漫金融產(chǎn)品。二是政府制定相應(yīng)的保護(hù)政策,鼓勵市屬電視臺優(yōu)先播放本地動漫企業(yè)或動漫院校制作的動畫片。三是政府依托“宿州神游世界動漫產(chǎn)業(yè)園”的建設(shè),為動漫企業(yè)在用地、稅收、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等方面提供扶持力度。四是以宿州云計(jì)算產(chǎn)業(yè)中心為依托,建立動漫產(chǎn)業(yè)渲染服務(wù)中心,為動漫企業(yè)后期渲染提供服務(wù)。五是積極引導(dǎo)動漫原創(chuàng)導(dǎo)向,推動宿州市動漫產(chǎn)品走向全國乃至世界市場。
(四)抓住時代機(jī)遇,促進(jìn)要素多維聯(lián)動
在新一代信息技術(shù)的驅(qū)動下,以移動互聯(lián)網(wǎng)做為載體的新興文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)呈蓬勃發(fā)展之勢,作為宿州動漫企業(yè)要做好兩個方面的內(nèi)容:一是開發(fā)具有原創(chuàng)力的動漫內(nèi)容,形成品牌競爭力;二是要加大與本地其他行業(yè)的跨界融合。要“跳出動漫看動漫”,敏銳地把握住動漫產(chǎn)業(yè)的市場新動向。要持續(xù)深化“動漫+”戰(zhàn)略,強(qiáng)化動漫與文學(xué)、影視、游戲等“泛娛樂”板塊的聯(lián)動融合,推進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的跨界融合,形成跨行業(yè)融合發(fā)展的大動漫產(chǎn)業(yè)體系[7]。要大力推進(jìn)“互聯(lián)網(wǎng)+”,深入理解和運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)思維,以移動互聯(lián)和人機(jī)交互為切入點(diǎn),建立“內(nèi)容+平臺+應(yīng)用+終端”的動態(tài)體系,讓“互聯(lián)網(wǎng)+”為宿州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展插上翅膀。要強(qiáng)化宿州市動漫品牌的營銷宣傳及推廣力度,推進(jìn)基于“互聯(lián)網(wǎng)+”思維產(chǎn)品的開發(fā),大力拓展宿州市動漫衍生產(chǎn)品的電子商務(wù)業(yè)務(wù),利用互聯(lián)網(wǎng)、微博、微信公眾賬號與社交媒體開展?fàn)I銷服務(wù)。
(五)強(qiáng)化重點(diǎn)項(xiàng)目,助推產(chǎn)業(yè)提質(zhì)升級
宿州職業(yè)技術(shù)學(xué)院“宿州特色文化動漫宣傳片創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)”、宿州中卡通動畫制作股份有限公司“大型原創(chuàng)系列動畫片《楚漢風(fēng)云》第二季創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)”獲批立項(xiàng)宿州市第三批“551”產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)。政府應(yīng)指導(dǎo)以宿州市兩個“551”產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)動漫項(xiàng)目建設(shè)為重點(diǎn),促進(jìn)動漫與科技結(jié)合,打造獨(dú)具宿州市特色的動漫品牌。動漫宣傳片創(chuàng)作完成后,政府應(yīng)利用“動漫+互聯(lián)網(wǎng)”平臺,向中央和省級媒體推介,向全國與世界宣傳“魅力宿州”,把宿州市打造成為區(qū)域性特色文化旅游目的地,助推宿州市動漫產(chǎn)業(yè)提質(zhì)升級。結(jié)語動漫產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,已與新一代信息技術(shù)、高端制造、生物、綠色低碳等產(chǎn)業(yè)一起被列為“十三五”期間的戰(zhàn)略新興五大支柱產(chǎn)業(yè)之一。在當(dāng)前新媒體媒介的大量需求下,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的浪潮中,動漫行業(yè)高速發(fā)展是可期的。作為地方動漫產(chǎn)業(yè)要抓住機(jī)遇,強(qiáng)化項(xiàng)目帶動,要與文化、旅游等產(chǎn)業(yè)和新興AR等技術(shù)跨界融合,助推自身轉(zhuǎn)型升級,使動漫產(chǎn)業(yè)成為地方政府文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
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作者:張超 單位:宿州職業(yè)技術(shù)學(xué)院計(jì)算機(jī)信息系
動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用論文
摘要:《2015-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測分析報(bào)告》顯示,動漫產(chǎn)業(yè)作為日本的第三大產(chǎn)業(yè),年?duì)I業(yè)額達(dá)230萬億日元,龐大的日本動漫產(chǎn)業(yè)是動漫博物館存在的客觀要求?,F(xiàn)代漫畫圖書館是日本首家漫畫圖書館,在1978年建成,之后米澤嘉博紀(jì)念圖書館、杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館等動漫博物館逐漸建成。
關(guān)鍵詞:日本;動漫博物館;動漫產(chǎn)業(yè)
2016年秋天我到日本進(jìn)行為期一個月的考察調(diào)研之旅,期間考察了杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館、吉卜力博物館、福岡美術(shù)館以及與動漫有關(guān)的展會。文章就日本動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動作用進(jìn)行探討。日本動漫產(chǎn)業(yè)的欣榮發(fā)展與動漫博物館的存在休戚相關(guān),動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實(shí)踐和學(xué)術(shù)交流等方式對動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用。
一、多樣化的日本動漫博物館
(一)以動漫為主題的博物館
日本是非常重視動漫行業(yè)的國家,日本國內(nèi)許多城市會把動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歸納到城市發(fā)展的規(guī)劃當(dāng)中。這些城市往往與動漫有著密不可分的關(guān)聯(lián),而日本動漫博物館地點(diǎn)的設(shè)置正好印證了這一點(diǎn)。日本動漫博物館分為兩種。第一種是以特定動漫作品或動漫畫家為主題的博物館;這類博物館建于與特定動漫畫家有著密切關(guān)系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,這類博物館的建設(shè)和運(yùn)營主要由地方政府負(fù)責(zé),展館的設(shè)計(jì)和主題都圍繞特定動漫作品或動漫畫家而進(jìn)行。這類展館主要有建于東京都三鷹市的三鷹之森吉卜力博物館(又名三鷹市立動畫美術(shù)館)、建于手冢治蟲出生地寶塚市的手塚紀(jì)念館、建于漫畫家櫻桃子出生地靜岡縣清水市的櫻桃小丸子博物館、建于青山剛昌出生地鳥取縣北榮町的`青山剛昌博物館(又名柯南博物館)、建于水木茂出生地鳥取縣境港市的水木茂紀(jì)念館(又名鬼太郎博物館)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物館(又名哆啦A夢博物館)等。第二種是以動漫為主題卻不限于特定動漫作品或特定動漫畫家的博物館,如廣島市立漫畫圖書館、杉並動畫博物館和京都國際漫畫博物館等。日本東京都杉並區(qū)是動畫制作公司云集的區(qū)域,被稱為“日本動畫之城”。杉並區(qū)把動漫產(chǎn)業(yè)作為當(dāng)?shù)爻鞘邪l(fā)展的重要項(xiàng)目,重視動漫企業(yè)引進(jìn)與發(fā)展的同時,也非常注重動漫技術(shù)和資料的保護(hù)。因此,在2005年建立了杉並動畫博物館,它是日本第一個綜合性動畫博物館。杉並動畫博物館有發(fā)布動漫作品、展出動漫資料、選撥動漫專欄作家、舉辦動漫作家脫口秀、舉辦動漫作品研究會、收集館藏作品、向想畫動漫作品的人提供場地、軟件與器材等功能。另外,杉並動畫博物館與其他動漫公司合作策劃動漫活動、通過創(chuàng)辦網(wǎng)站與發(fā)行博物館活動時刻表等方式讓人們了解博物館和推廣動漫文化產(chǎn)業(yè)等。它是一個讓各年齡層人士能夠系統(tǒng)地學(xué)習(xí)、體驗(yàn)、理解日本動漫產(chǎn)業(yè)的綜合性動漫博物館。杉並動畫博物館內(nèi)大部分的展區(qū)都會有英文和中文的資料簡介,到咨詢臺填寫申請表格后,就能免費(fèi)借到耳機(jī)、點(diǎn)讀筆和介紹博物館各個展區(qū)的資料。博物館分為10個區(qū),這里有可體驗(yàn)動漫原理的展區(qū)與體驗(yàn)配音等直接體驗(yàn)動漫制作過程的互動性展區(qū),另外,這里還收藏有動漫作品資料、創(chuàng)作人員數(shù)據(jù)庫等的資源庫,放映代表性動漫作品的放映室等設(shè)備。1.“日本動漫的歷史”展區(qū)“日本動漫的歷史”展區(qū)主要以年表的圖表形式展示1950年至2008年日本的動漫歷史。還通過錄像播映的方式對日本早期珍貴的動畫影片進(jìn)行展示,包括1917年創(chuàng)作的現(xiàn)存最早的日本動畫《鈍刀》、1958年日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、1963年日本首部30分鐘的動畫電視系類片《鐵臂阿童木》等。動畫《鐵臂阿童木》首創(chuàng)的“限制性動畫”和“戲劇性故事情節(jié)”等表現(xiàn)手法成為了日本動畫的特征,并一直沿用至今。2.“動漫創(chuàng)作”展區(qū)“動漫創(chuàng)作”展區(qū)對行信三美術(shù)監(jiān)督、后藤隆幸作畫監(jiān)督、富野由悠季動畫監(jiān)督的工作場所進(jìn)行一比一的仿真場景展示,并在仿真場景的前面擺放顯示器,通過錄像的方式解說創(chuàng)作手繪動畫的整個過程和對《人狼》動畫制作過程進(jìn)行展示。另外,展區(qū)設(shè)置了動畫片《人狼》的賽璐璐原畫膠片展示;展區(qū)還設(shè)置了配音體驗(yàn)室,觀眾可以為動畫《鐵臂阿童木》進(jìn)行影片配音。3.“未來的日本動漫”展區(qū)此展區(qū)主要是報(bào)道不斷進(jìn)步的數(shù)字動漫現(xiàn)狀,以及來自創(chuàng)作現(xiàn)場的最新數(shù)字技術(shù)展示。展區(qū)對傳統(tǒng)二維手繪動畫制作技術(shù)、數(shù)字二維動畫技術(shù)、3D動畫技術(shù)、動畫捕捉儀等動畫制作技術(shù)進(jìn)行展示。通過視頻介紹《海賊王》用觸摸顯示屏進(jìn)行手繪動畫繪制的方法等。4.“數(shù)字工作室”展區(qū)“數(shù)字工作室”展區(qū)提供計(jì)算機(jī)和拷貝臺等動畫制作設(shè)備,人們可使用計(jì)算機(jī)體驗(yàn)動畫上色、軟件編輯等動漫數(shù)字制作工序,創(chuàng)作出自己的動畫作品。5.“主題展”展區(qū)博物館每年舉辦3-4次主題展,展出代表性的作品、動漫人物、介紹創(chuàng)作人員等。2016年9月至11月舉辦的是森下裕美動畫作品展,展區(qū)展出了森下裕美的動畫分鏡頭手稿、動畫主創(chuàng)簽名、森下裕美先生的直筆原畫展示和動畫周邊展示等。6.“動漫放映室”展區(qū)“動漫放映室”展區(qū)在博物館的四樓,展區(qū)的面積不大,有一個150英寸的屏幕定時放映動畫供人們免費(fèi)觀看。7.“動漫圖書館”展區(qū)展區(qū)提供豐富的動漫資料供人們免費(fèi)查閱,包括動畫影片、漫畫、學(xué)術(shù)書籍和動漫創(chuàng)作人員的錄像采訪等。此外,博物館還有“動漫的原理”展區(qū)、研究會的房間、動漫周邊商店等三個展區(qū)。
(二)綜合性展館
除了以動漫為主題的博物館之外,日本國內(nèi)有部分綜合性展館會不定期以不同的動漫主題策劃相關(guān)的動漫活動。如新潟縣立萬代島美術(shù)館在2014年7月舉辦了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在東京國際展覽館舉辦世界動畫界最大的動漫活動展覽“東京國際動畫博覽會”。博覽會由報(bào)告會、動漫電影節(jié)、歌手表演、動漫新作發(fā)表會、動漫產(chǎn)品展銷會等幾個部分組成。2016年10月在熊本市現(xiàn)代美術(shù)館舉辦“吉卜力的立體建筑物展”和2016年10月福岡美術(shù)館主辦的“THE世界名作劇場展”就是這一類的活動。這類綜合性展館主要有大阪市立美術(shù)館、國立新美術(shù)館、東京都現(xiàn)代美術(shù)館等。
二、動漫產(chǎn)業(yè)對動漫博物館的建設(shè)提供資源保證
(一)日本擁有強(qiáng)大的動漫資源
2003年日本電視臺每周新播放的動畫片有40~50集,年播出時間達(dá)到89萬分鐘,動漫流通領(lǐng)域產(chǎn)值達(dá)3739億日元,其中包括電視動漫節(jié)目播放收入1898億日元、動漫電影票房收入377億日元、影像制品1464億日元。1992年至2004年日本動漫市場規(guī)模逐年增加,2004年動漫市場規(guī)模數(shù)值已達(dá)到1992年的2倍多,足見日本動漫產(chǎn)業(yè)在此階段發(fā)展十分迅速。當(dāng)今,日本每周約有70部左右的電視動畫片在播放,并且動畫被出口到世界各地,成為日本的道標(biāo)文化之一。
(二)強(qiáng)大的受眾基礎(chǔ)
據(jù)日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省調(diào)查,87%的日本人喜愛動漫,84%的人擁有動漫相關(guān)產(chǎn)品。據(jù)廣島市立漫畫圖書館數(shù)據(jù)庫統(tǒng)計(jì)顯示借閱者遍布各個年齡段,圖書館主要以40歲左右的借閱者為主,10歲左右和30歲左右的借閱者為次;而京都國際漫畫博物館對到館者進(jìn)行統(tǒng)計(jì)顯示,兒童約占二成,中學(xué)生占一成,成年人約占七成。2016年11月25日京都國際漫畫博物館迎來開館10周年,也創(chuàng)造了開館10年累計(jì)流通人數(shù)260萬人次的記錄。可見,日本動漫的受眾人群遍布各年齡層,動漫博物館受到了民眾的歡迎,動漫已成為日本的全民性文化。
三、動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用
動漫博物館作為保存動漫資料的社會設(shè)施,以動漫資源為基礎(chǔ),除了努力搭建動漫文化展示與閱讀平臺、動漫知識學(xué)習(xí)和交流平臺以外,對動漫產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節(jié)起到推動的作用。
(一)動漫產(chǎn)業(yè)屬于知識、勞動密集型產(chǎn)業(yè),它的可持續(xù)發(fā)展需要大量專業(yè)型人才的支撐
社會教育和學(xué)校教育是日本培育動漫人才的主要途徑,動漫博物館對動漫人才的培養(yǎng)起到重要的作用。
四、對社會教育支援
動漫博物館為動漫愛好者免費(fèi)提供動漫教學(xué)的服務(wù),如舉辦動漫歷史文化講座、動漫編創(chuàng)講座、動漫創(chuàng)作技法講座、開設(shè)動漫教室等。如杉並動漫博物館會常常開設(shè)不同主題的講座,如2016年10月舉辦了“成為動畫人!”系列講座,分為“中學(xué)生圖解講座”和“成人實(shí)踐講座”;相對于杉並動漫博物館,京都國際漫畫博物館的場地更加大,可以舉辦的講座更加豐富,漫畫工作室設(shè)計(jì)在博物館的一樓,周六日和法定節(jié)假日免費(fèi)開放,人們可以近距離接觸漫畫家,觀察并學(xué)習(xí)如何繪制漫畫。展館另設(shè)動漫趣味學(xué)習(xí)角,根據(jù)人們水平提供不同程度的培訓(xùn)課程。另外,還會邀請大師進(jìn)行動漫講座,如2016年11月13日在京都國際漫畫博物館舉辦“養(yǎng)老孟司和宮崎駿的愛好對談”座談會。
(一)對學(xué)校教育協(xié)助與支持
動漫博物館努力配合和支援學(xué)校的動漫教育工作。例如在2016年的2月,京都國際漫畫博物館提供場地,展出了京都精華大學(xué)畢業(yè)生的動漫作品,給予新新動漫人提供展示和交流的平臺。
(二)指引動漫創(chuàng)作方向
對受眾定位的準(zhǔn)確掌握是動漫產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵。動漫博物館有大量動漫愛好者資源,其來館者的數(shù)據(jù)、館藏資料借閱的數(shù)據(jù)和周邊銷售數(shù)據(jù)反映出受眾的喜好類型,對動漫類型與題材的選擇、生產(chǎn)商的銷售策略有決策性的作用。
(三)協(xié)助動漫學(xué)術(shù)研究
動漫學(xué)術(shù)研究對動漫創(chuàng)作創(chuàng)新具有重要作用。如京都國際漫畫博物館設(shè)有專門的研究室,有專業(yè)的研究人員對展館的動漫資料進(jìn)行學(xué)術(shù)調(diào)研,并發(fā)布研究成果。
五、結(jié)語
動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實(shí)踐和學(xué)術(shù)交流等方式為動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用,而且,日本動漫博物館還起到指引動漫創(chuàng)作方向和協(xié)助動漫學(xué)術(shù)研究的作用。因此,日本動漫博物館與動漫產(chǎn)業(yè)的互動發(fā)展經(jīng)驗(yàn)值得我們學(xué)習(xí)與借鑒.
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