一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內(nèi)設(shè)置時(shí)間系統(tǒng)按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導(dǎo)入現(xiàn)實(shí)生活中的各方面知識(shí)和常識(shí),文學(xué)、傳統(tǒng)文化等多元素結(jié)合。
拋棄傳統(tǒng)的殺怪升級(jí)方式,根據(jù)個(gè)人的文化程度和戰(zhàn)略謀識(shí),來決定玩家的能力。
二、游戲類型設(shè)定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統(tǒng)內(nèi)添加更多的知識(shí),以達(dá)到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認(rèn)知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內(nèi)學(xué)習(xí)到跟多有用的知識(shí)和常識(shí)。
2、感受到不是級(jí)別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認(rèn)識(shí)到團(tuán)體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊(duì),就必須完全服從命令,讓玩家體驗(yàn)到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì)到游戲也是可以用來作為學(xué)習(xí)的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習(xí)到書本里的知識(shí),甚至是書本里沒有的常識(shí);讓玩家能從游戲中吸取更多的知識(shí)和文化,讓玩家認(rèn)識(shí)到知識(shí)的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場前景預(yù)測
開辟一個(gè)完全新穎的游戲類型,引導(dǎo)游戲市場走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉(zhuǎn)現(xiàn)在大部分家長對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的仇視現(xiàn)象,并爭取更多的家長對(duì)本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯(cuò)誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展?jié)摿?,只要我們能把這個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習(xí)和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場將是無限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統(tǒng)分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設(shè)計(jì)(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結(jié)束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲?qū)嵲谑且粋€(gè)非常具有市場潛力和文化底蘊(yùn)的項(xiàng)目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據(jù)歷史的改變,而推出全新的后續(xù)版本,永遠(yuǎn)保持游戲的可持續(xù)發(fā)展性。
二、游戲內(nèi)容更加讓社會(huì)所接受,改變?nèi)藗儗?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)和理解。
三、游戲類型的改變,完全創(chuàng)造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點(diǎn)。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實(shí)。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺(tái)的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級(jí)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨(dú)木橋嗎?我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對(duì)所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(
建議如果沒有十足的把握最好不要寫什么自己的游戲策劃案,因?yàn)榭赡苷媸堑牟邉澃负湍阆氲牟盍耸f八千里。需要作品也可以是你自己做的小游戲,或者用魔獸的地圖編輯器做的地圖。寫案子的話也可以寫其他游戲中的某個(gè)系統(tǒng)的反推案。如果是應(yīng)聘劇情策劃一類的,可以寫一篇文章或者小說。
如果真決定寫自己的案子,記住千萬不要寫一堆什么背景設(shè)定、職業(yè)設(shè)定什么的。
游戲策劃最重要的還是對(duì)規(guī)則的策劃,比如說一副撲克有各種不同的玩法,有斗地主、有?;?、有拖拉機(jī),還有小貓釣魚、推車子等比較休閑的玩法,如果給你一副撲克你能設(shè)計(jì)一種簡單有趣的游戲規(guī)則,這也就是游戲策劃。
游戲策劃案需要包括: 1、設(shè)計(jì)目標(biāo)、預(yù)期效果和實(shí)現(xiàn)方向。
2、具體的需求細(xì)則、功能流程、表現(xiàn)原型。 3、與其他部分的關(guān)聯(lián),所占比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調(diào)配及人員配合。 5、基本的測試用例。
游戲策劃任務(wù)書模板: 第一章 游戲概述 1.1 游戲背景介紹 1.2 游戲文化 1.3 游戲操作 1.4 游戲特點(diǎn) 第二章 游戲機(jī)制 2.1 游戲類型 2.2 玩家在游戲中要操作什么 2.3 游戲如何進(jìn)行的 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI屬性設(shè)定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設(shè)定) 3.3怪物攻擊方式及游走AI設(shè)定 3.4召喚獸AI設(shè)定 3.5伙伴AI設(shè)定 第四章 故事簡介 游戲故事綱要 第五章 游戲角色 5.1 主角 5.2 伙伴 5.3 角色狀態(tài)設(shè)定 5.3 怪物 5.4 其他NPC 第六章 游戲道具 6.1 武器 6.2 防具 6.3 藥品 6.4 其他 第七章 游戲進(jìn)程 7.1故事情節(jié)描述 7.2 關(guān)卡描述 第八章 功能操作 8.1 操作界面 8.2 系統(tǒng)面板 8.3 角色狀態(tài)面板 8.4 技能面板 8.5 任務(wù)面板 8.6 行囊面板 附錄 1 宣傳場景 2 片頭動(dòng)畫。
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