走迷宮,本來走迷宮是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。
走迷宮據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。走迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。
走迷宮本課題的出發(fā)點是引導學生大膽想像與創(chuàng)造,運用描繪、設(shè)計、制作等多種造型活動,表現(xiàn)出自己獨特的平面的或者立體的迷宮,借以釋放學生對奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿。 屬于設(shè)計·應(yīng)用領(lǐng)域,有兩個學習活動。
一是平面作業(yè),設(shè)計一幅有趣的迷宮圖。二是立體作業(yè),嘗試用多種材料,運用切挖、涂繪、插接、粘合等多種方法制作一個獨具個性的迷宮,并和同學一起玩一玩,看看誰的制作更巧妙。
活動一:平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應(yīng)的背景。
它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。這種迷宮圖的設(shè)計不僅培養(yǎng)學生的畫面造型能力、色彩搭配能力,還能引導學生注意設(shè)計與功用的關(guān)系。
教材上提供了兩個迷宮的格局圖,它可用于輔助教學,作為導入的范圖,激發(fā)學生學習的興趣。 活動二:課業(yè)形式是制作一個立體迷宮,培養(yǎng)學生的動手能力,引導學生進行有序的設(shè)計和制作,豐富學生的視覺和觸覺經(jīng)驗。
立體迷宮的路徑可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路徑有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立體迷宮主要是把有關(guān)的障礙物、背景變成立體的。
要考慮好迷宮的規(guī)劃與布局,讓所有的立體形都協(xié)調(diào)地穿插在路徑的刷邊。 立體迷宮是一種玩具,將路徑設(shè)計成可以變換的形式,使得玩的價值更大。
這是一個教學的難點。教材上提供了兩個不同形式的迷宮。
一個是紙板城堡迷宮,一個是泡沫塑料板迷宮。不管是哪種形式的迷宮,顏色處理都很關(guān)鍵。
要注意背景與路徑的色彩對比要鮮明。泡沫塑料板很吸顏色,顏料要上得厚重,少加水。
學習屋的設(shè)置是訓練學生觀察力的,這一點與玩迷宮游戲有異曲同工之妙,可以作為課后的練習。 二、教學目標 ◆能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計與功用的關(guān)系,運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面的或立體的迷宮。
◆收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。 ◆收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
◆養(yǎng)成有序地制作的習慣,培養(yǎng)學生的合作精神。 三、教學思路 走迷宮是一個新的教學題材,學生對其有著濃厚的興趣,但學生在創(chuàng)作時會面臨一些困難,如:如何處理好通路、岔路和死路的關(guān)系,障礙物如何設(shè)置,背景如何添畫,總之就是如何處理設(shè)計與功用的關(guān)系。
因此在設(shè)計教學程序時,教師應(yīng)對學生進行從認識迷宮過渡到分析迷宮,再到自己設(shè)計迷宮的指導。設(shè)計時可以這樣考慮:體驗迷宮一了解知識一分析方法一設(shè)計創(chuàng)作一評析作品。
教師的指導作用將在分析方法環(huán)節(jié)中得到重要發(fā)揮。這幾點是教師和學生必須討論到的: 一、迷宮圖的構(gòu)成,可以通過識辨幾張圖片進行啟發(fā)。
二、迷宮圖的設(shè)計步驟。大約有七步:1.構(gòu)思主題。
2.勾畫一條路徑單線,暫定為通道。3.添畫單線岔路。
4.單線變雙線。5.在岔道上定障礙物位置,使之成為死路,并檢查路線是否合理。
6.添畫景物。7.上色。
在這個指導過程中,談話法、演示法占主導地位。 在設(shè)計創(chuàng)作時,教師的個別指導與點撥對學生的幫助很大,可以采用單人創(chuàng)作或幾人合作的形式。
評析作品的形式可多樣。教師要放手讓學生介紹自己的創(chuàng)作理念,注重學生自我經(jīng)驗的建構(gòu)。
活動二是做立體的迷宮。教學重點是引導學生將多種材料合理地綜合運用。
這是一個富有研究價值的學習內(nèi)容,學生將通過研究與討論了解立體迷宮的構(gòu)造、可以使用的材料、制作的步驟以及需要注意的事項,并且,這也是一個很好的合作學習的內(nèi)容。教學程序可以設(shè)計成:呈現(xiàn)目標一提出問題一解決問題一合作表現(xiàn)一欣賞評價。
呈現(xiàn)目標階段采用的導入方法有:欣賞法、游戲法、談話法等。當學生有了間接的或直觀的感受后,教師拋出問題,你認為制作一個立體迷宮需要考慮哪些問題。
問題出現(xiàn)后,讓學生在相互的討論中找出問題所在,即:一、構(gòu)造。二、材料。
三、技術(shù)。教師再和學生一起分析討論解決問題的方案。
對于這樣一個步驟頗多、方法多樣、涉及的工具材料又比較雜的情況,采用小組合作的方法比較適宜,但是怎樣讓合作更具實效性、不流于形式,這就需要教師給予學法的指導,向?qū)W生介紹好的合作方法。在欣賞評價階段里,教師應(yīng)鼓勵學生自我推薦,介紹創(chuàng)作過程中的設(shè)計想法和一些特別的處理方法,使評價階段同時成為學生新的學習機會。
四、教學選擇 活動一主要是采用繪畫的方法來表現(xiàn),凡是可以用于平面繪畫的材料都可以運用?;顒佣侵谱髁Ⅲw迷宮,制作時可以自己選擇工具材料。
教材上紙板城堡迷宮的工具材料有:包裝箱、彩色筆、鉛筆、工具刀、乳白膠、滾珠等。泡沫塑料板迷宮的工具材料有:泡沫塑料板、水粉畫具、牙簽、小木片(做橋梁)、線繩(扎吊橋用)、彩紙、工具刀等。
如果要制作高低起伏的迷宮路徑,可以采用陶泥、橡皮泥、紙泥等可塑性比較強的材料,在平的底板上堆砌出來。如果要采。
一、活動項目: 1、猜謎語 2、繞口令 3、吹蠟燭 4、摸鹿鼻子 5、打保齡球 6、盲人擊鼓 7、釣魚 8、挾乒乓球 9、套圈 10、飛鏢 11、搶說運動項目 12、運用爆破音吹蠟燭 13、妙接對聯(lián)或歇后語 14、聯(lián)想ABC 15、比比誰的眼力 16、快樂呼拉圈 17、比比誰的運氣好 18、掌上明珠 19、彈球 二、項目規(guī)則 1、猜謎語:每人可以猜三條,每猜中一條獲獎券一張。
2、繞口令:抽號進行,每人繞口令一次,凡能準確、流利、不 停頓讀完繞口令者,獲獎券一張。 3、吹蠟燭:每人吹一次,凡一口氣吹滅十支蠟燭者,獲獎券一 張。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛轉(zhuǎn)三圈,凡摸到鹿鼻子的, 可獲獎券一張。 5、打保齡球:每人打三次,凡在10米距離內(nèi)打中目標者,獲獎 券一張。
6、盲人擊鼓:每人擊一次,蒙上眼睛轉(zhuǎn)三圈,凡擊中鼓者,獲 獎券一張。 7、釣魚:每人釣一分鐘,釣三條者,獲獎券一張,釣六條者獲 獎券二張,以此類推。
8、挾乒乓球:每人挾一分鐘,挾完20個乒乓球者,獲獎券一張, 挾完40個乒乓球者,獲獎券二張。 9、套圈:每人套五次,套中二個者,獲獎券一張,套中四個者, 獲獎券二張,套中五個者,獲獎券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規(guī)定位置內(nèi)每投中一支者,獲獎券一 張。 11、搶說運動項目:主持人準備好一個籃球。
參賽者兩人一組。兩人互相傳球。
一人在傳球時必須先說出一個運動項目名稱(如滑冰),另一個人在接球時必須馬上說出另一個運動項目名稱。在一分鐘內(nèi),誰說出的運動項目多,誰即得獎劵。
12、運用爆破音吹蠟燭:主持人準備好六支蠟燭并點燃,若干道問題。主持人提問一個問題,參賽者需用回答的話中發(fā)出的氣息吹滅蠟燭,即得獎劵。
如:主持人問:“有兔子在草地上你會怎么做?”回答者用“撲過去”的“撲”的發(fā)音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。 13、妙接對聯(lián)或歇后語:主持人要準備好三條對聯(lián)或歇后語。
主持人說出上聯(lián)或下聯(lián),讓參賽者來接,對的即得獎劵。參賽者在接對聯(lián)或接歇后語的過程中,其他人不得提示。
14、聯(lián)想ABC:主持人事先把一些英語單詞做成簽,由參賽者抽三次,并對所抽內(nèi)容進行聯(lián)想,如果能正確并連續(xù)地做出三個即得獎劵。如:主持人在說出run 這個單詞后,參賽者就要做跑的動作來與run這個單詞聯(lián)系起來。
15、比比誰的眼力好:主持人準備好三支筷子,一個空啤酒瓶。參賽者站在啤酒瓶的一側(cè),筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子。
如果筷子掉進瓶里,便是優(yōu)勝者,即得獎劵。每人有三次機會。
16、快樂呼拉圈:在地上擺放五個空易拉罐。每個易拉罐之間的距離為二十厘米。
參賽者應(yīng)站在離易拉罐一米遠的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要適當)。每扔中一次即得獎劵。
每人有三次機會。 17、比比誰的運氣好:主持人要準備好若干顆且顏色不一樣的珠子,其中紅色的有三顆。
主持人把珠子放在一個不透明的袋子里,讓游戲者伸進袋子里抓三次,每次只抓一個珠子(多抓不算),若抓中紅色珠子,則中獎劵;反之,沒有中獎 18、掌上明珠:主持人要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。
走至終點,球未丟就得一張獎劵。(桌子豎排三張,參賽者沿桌子在規(guī)定時間內(nèi)繞一圈。)
19、彈球:主持人準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。
參賽者站在桌子前面,主持人將三個乒乓球拿給參賽者。參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內(nèi),參賽者即得獎劵。
三、獎勵規(guī)則 1、一等獎:獲34張以上獎券者。 2、二等獎:獲21—33張獎券者。
3、三等獎:獲15—20張獎券者。
1營造氛圍
2現(xiàn)場流程清晰分工明確
3設(shè)備到位
4專業(yè)水準的主持
5高額獎勵
6華麗布置
7明星捧場
8后期預告
流行與否取決于政策的寬與送。學校大力提倡CS,則CS流行。。。一個氛圍營造的策劃必不可少,幫助活動的參與者提前進行準備是氛圍營造策劃的核心內(nèi)容。
既然要進行電腦比賽,那么比賽的規(guī)章制度條條款款需要合理,不怕時間長,就怕不公平。因此流程清晰以及分工明確的目的是為了保證公平公正的比賽。
專業(yè)的燈光,座椅,電腦套件,音響套件,調(diào)試,以及備用方案。缺一不可。
熟悉電腦游戲的主持,熟悉大型比賽的主持,熟悉選手的主持。
大型的活動當然需要大型的贊助,贊助商的策劃案需要平等對待,不能只進不出,不能好高騖遠,要實事求是,給予贊助商最實際的幫助,才能換回最想要的回報。
華麗的現(xiàn)場布置需要可有可無。明星捧場可有可無。
好的活動需要一而再再而三,戰(zhàn)陣開始前如果士兵看不見勝利的希望看不見未來自己可以成為將軍,士氣低落則會隨之而來。
1. 開場套圈 參與人:4個隊的隊長。
依次套圈,一共四次。 道具:五個套圈。
食物。 游戲規(guī)則:每個隊的隊長,分別拿五個圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊員所有。 獎勵:團隊和個人沒有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊長要參加,另外每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:四個小籃。
12條布帶。食物。
游戲規(guī)則: 每一組兩人并肩站立,兩個人的雙腳分別被綁在一起,每個人的一只手綁在一起,每個人只有一只手是自由的,一個人的手拿籃子。 比賽開始,裁判員發(fā)令后,各隊的第一組以三條腿向前跑進,到達食物地點,另外一個人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點后,將食物倒給隊長。第二組拿到籃子后按以上方法進行比賽,依此進行,直至三組都完成比賽。
注意點: (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開應(yīng)系好再跑;途中有食物掉出來,一律不能拾起來。 (2)名次按完成規(guī)定任務(wù)所用時間排定,時間少者名次靠前,若時間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規(guī)者均不計名次。 獎懲方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有團隊積分,食物算是團隊所有。
只有第一名的6個隊員有獎勵水晶球一個。 3. 套呼拉圈 參與人:每個隊出5個人。
每次一個隊比賽。計時。
一共比四次。 道具:4個呼拉圈。
4條布帶。 游戲規(guī)則: 比賽開始前,大家手拉手,把布條將手綁起來。
開始一個人,將一個呼拉圈從一個人套過去,然后依次套過。一個套完,第二個呼拉圈才可以開始再套。
用秒表計時。 獎勵方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的6個隊員有獎勵鑰匙圈一個。
4. 夾氣球跑 參與人:每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:12個氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點向終點跑 終點還要放一個椅子,到了終點后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點,第二組人繼續(xù)夾氣球。
如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發(fā)。 獎懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
只有第一名的5個隊員有獎勵。
5. 吸管運輸 參與人數(shù):每隊出5個人。四隊同時比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)。
當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人嘴叼的吸管上。 獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的5個隊員有獎勵。
6. 追憶嬰兒時代 參與人數(shù):每個隊出一男一女。四隊同時比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個男生站在終點。
眼睛被布條蒙住。 起點的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開始時,拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說對加蓋一個章。
獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
說對加蓋一個章。 第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。 第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。
第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。 7. 超級模特大比拼 參與人數(shù):每個隊出一男一女。
兩隊同時比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個,頭繩4條。胭脂2個。
口紅2個。 游戲方法: 游戲比賽開始后。
男生站在終點處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結(jié)束后戴假發(fā)隊員要以最快跑回起點 那隊完成的最好、最快為獲勝。
獎勵方法:獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。
第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。 第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。
后備游戲:大風吹 參與人數(shù):12人左右。(各隊出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數(shù)少一張椅子數(shù)目的椅子圍成一圈。 B. 除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。
如果他說大風吹,他說有X的人必須起來換位置。 如果說小風吹,則是相反,沒有X的人起來換位置。
換位置時不能持續(xù)兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
在戶外的活動中,本來不認識的人想要熟悉起來,并需要什么特殊的安排的,關(guān)鍵看你這個組織者的組織能力。
我給你一個小建議,你可以把隊伍分組,分組時把不同班的人混著分,在爬山過程中給出一些小任務(wù)進行競賽,這樣就可以很快把原有的界限突破了。例如,你把分好組的同學編好號,并發(fā)給他們一些問題卡:比如要求大家相互了解隊友的愛好、習慣、喜歡什么樣的異性朋友等,要求組里的人要相互熟悉,到了山頂之后你負責抽查考驗,輸了的那組就會被罰。到了山頂,你按問題卡的問題抽查他們的相互情況,這樣就可以讓大家在爬山過程之中去了解隊友的情況。
如果非要在飯后休息時間搞個小游戲,也簡單,就教你一個我發(fā)明的兩個小游戲吧。
一、“勇闖雷區(qū)”。
游戲很簡單,按原分組為單位圍坐(也可以重新分為兩個大組),中間設(shè)一個地方為“雷區(qū)”,在“雷區(qū)”用帽子等物把一張紙和一支鉛筆。
從第一組開始,上來一個隊員,在紙上寫下下一組可能上來的隊員的編號后回組;下一組的隊員到“雷區(qū)”看那個寫下的編號,如果正好是他自己,他就觸雷退出,如果不是,他就再寫下一組可能上來的隊員編號回組。。。。。。以此類推,直到某一個組的隊員全部退出為止。
二、“超級搬運工”
這個游戲需要比較大的場地,適合在野外平地上玩。
劃出跑道,分起點和終點(最好兩點有二十米以上的距離),各組選出三人(可三的倍數(shù))參加。其中一人把組中另外兩個選手背著跑到終點,然后由被背過去的兩個人把背人的從終點抬回起點,先到者勝。
(這個游戲最矛盾的地方就是誰都想背人的塊頭越大越好,而被背的個子越小越好,但到了終點要抬人的時候,每個人都想被抬的個子越小越好,哈哈)
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