1.前期規(guī)劃(劇本,造型設(shè)定,故事板)
1) 概念設(shè)計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作.
2) 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格定位工作, 給后面三維制作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫構(gòu)筑出畫面; 解釋鏡頭運動;講述情節(jié)給后面三維制作提供參考.
2.中期制作
4) 3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準(zhǔn)備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
6) 3D角色模型D場景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
7) 貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
8) 骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。
9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
10)燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。
3.后期制作
11)3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。
12)分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂——由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
首先要問樓主自己,做3D動畫的原因是什么?興趣愛好還是商業(yè)項目。
如果是前者,既然你自己喜歡,就應(yīng)該付出一點學(xué)習(xí),而不是偷懶回避。說實話,3D動畫不是那么簡單和容易的,我自己摸索了一年多了,也就能做個簡單的動畫,這里面除了技術(shù)問題,還設(shè)計到時間、精力,以及硬件的配置和數(shù)量,因為渲染動畫花的時間很長很長的,通常制作公司都是上百臺頂級工作站一起渲染的。
如果是后者,那么請搜索咨詢,找價廉物美的正規(guī)公司或者有技術(shù)的個人吧。
一、平面動畫制作軟件:可以使用的軟件包括 Macromedia Flash 、Adobe Imageready、Adobe Premiere等平面動畫軟件。其中Flash是交互式矢量圖和Web動畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計者使用Flash能創(chuàng)建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導(dǎo)航界面、技術(shù)說明以及其他奇特的效果。
Adobe Imageready 與 Premiere基本相似,功能大同小異,是通過在不同的時間顯示不同的圖層來實現(xiàn)動畫效果。比起Flash,操作更為直觀而簡便,只要掌握好圖層的編輯方法和不同幀的相關(guān)控制要領(lǐng)就能輕松編輯動畫??捎谜Z普通的動態(tài)網(wǎng)頁制作及較復(fù)雜的影視廣告的后期制作。而對于Flash來說,就要有較為精湛的制作技術(shù)才能運用自如。以上幾種平面動畫軟件總的來說是比較容易掌握的,難度不是很大。
二、三維動畫制作軟件:
對于專業(yè)制作動畫片來說,最為正統(tǒng)的選擇還是主要使用Autodesk公司的3DS MAX和MAYA來制作,所制作的模型和場景都是三維立體的。在動畫編輯方面,軟件提供了大量的相關(guān)功能,如空間扭曲、粒子系統(tǒng)、反動力學(xué)等各種不同類型的制作方法,通過關(guān)鍵幀的控制、相關(guān)的時間控制器的應(yīng)用、及豐富多彩的場景渲染過程的效果,制作各種類型的復(fù)雜動畫,功能強大得深不見底,想要制作出優(yōu)秀的動畫有一定的難度,需要達到熟練建立模型、熟練編輯材質(zhì)效果、熟練掌握動畫制作的基本方法和規(guī)律,方可作出出色的動畫效果,雖然對基本操作的要求和掌握的熟練程度較高,但是比較好掌握,所以你不必因為使用3DS MAX制作動畫的難度而退縮,你好你有興趣就必定可以學(xué)會、學(xué)精。
對于MAYA這款軟件來說應(yīng)該是最專業(yè)最強大的三維動畫編輯軟件,是全世界公認(rèn)的三維動畫的頂級軟件。其創(chuàng)建模型及動畫制作的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于3DS MAX,建議你在學(xué)習(xí)三維動畫制作的初期應(yīng)該先熟練掌握3DS MAX的基本制作方法,以3DS MAX作為動畫制作基礎(chǔ)學(xué)習(xí)的敲門磚和跳板,待運用自如后,再轉(zhuǎn)入MAYA深入學(xué)習(xí),因為本人對于使用MAYA制作動畫并不熟識,只是略知一二,這里就不再作出詳細(xì)的解釋了,敬請包涵!
你說將來要報考動畫制作專業(yè),但是沒有美術(shù)功底,想直接學(xué)習(xí)動畫制作是否可行?可以肯定的告訴你:絕對沒有問題!
對于從事動畫制作的人員來說,如果有一定的美術(shù)功底,確實對使用3DS MAX總體設(shè)計操作有幫助,可以更好的運用美術(shù)繪畫的色彩、體積、質(zhì)感及空間的表現(xiàn)手法和規(guī)律結(jié)合到動畫場景的制作中,如明暗搭配、色彩搭配及環(huán)境的布置等方面。然而對于美術(shù)基礎(chǔ)較差的人來說,絕對不是不能將3DS MAX熟練掌握,運用自如的!
要知道,在動畫片的制作過程中,建立動畫場景的方法主要是建立三維的結(jié)構(gòu)模型,雖然懂得美術(shù)對此有一定幫助,但更重要的還是應(yīng)該熟悉結(jié)構(gòu)方面的問題和規(guī)律及相關(guān)的操作技能才行,對場景的空間布局及形式作到心中有數(shù)才能順利的進行操作編輯,這是其一。其二,功能齊備的3DS MAX提供了強大而豐富多彩的材質(zhì)編輯效果,即使不熟悉美術(shù)常識的人也能隨心所欲地運用并掌握。
在以前沒有發(fā)明出軟件的時候,所有的動畫片場景都要一筆一筆的畫出來,繪制出大量相似的場景畫面,通過“視覺暫留”的原理快速的播放出來。需要很長的時間付出心血,沒有相關(guān)繪畫功底的人要畫出一套完整的動畫片場景圖談何容易?!而當(dāng)今時代隨著計算機的普及以及軟件的不斷升級完善,手繪動畫片的時代已經(jīng)過去了,設(shè)計制作和渲染場景已經(jīng)不再是“掌握很高的繪畫技巧”人士的專利了!使大多數(shù)從事動畫設(shè)計制作的朋友都能輕松的解決問題
動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設(shè)計階段
1、劇本:任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。
2、故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。
故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
二、設(shè)計制作階段
1、設(shè)計:設(shè)計工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設(shè)計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標(biāo)準(zhǔn)畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。
三、具體創(chuàng)作階段
1、原畫創(chuàng)作:原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個設(shè)計師只負(fù)責(zé)一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫制作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
四、拍攝制作階段
這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細(xì)節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個就是內(nèi)容的設(shè)計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
擴展資料
制作工具:
3Dmax軟件
3Dmax軟件的強項在于它的多邊形工具組件和UV坐標(biāo)貼圖的調(diào)節(jié)能力,另外對于初學(xué)者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由于此軟件提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟件
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由于Maya的先進的體系結(jié)構(gòu),使得Maya中的所有屬性都可以被設(shè)置成動畫。
另外借助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟件中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學(xué)習(xí)效率。Lightwave的渲染器被認(rèn)為是這個軟件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
參考資料來源:百度百科-三維動畫
建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。
建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方式有:多邊形建?!褟?fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建?!脦讞l樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建?!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
現(xiàn)在流行用來做3D動畫的有3D MAX和MAYA,其中MAYA在動畫方面比較強一點,而3D MAX在建筑行業(yè)比較強,
搞一個3D動畫,一般有下面幾步
1.劇本(所有的動畫都需要這個)
2.二維設(shè)定
以下是用三維了
3.三維建模(把三維設(shè)定好的人物在三維軟件里建立模型)
4材質(zhì)(給模型匹配顏色凸凹等其他信息)
5骨骼蒙皮(給模型建立骨骼,方便K動畫)
6動畫K幀
7渲染輸出
8后期制作
OK,基本就這樣,有遺漏的地方見諒
原發(fā)布者:sunshily2
三維動畫制作流程根據(jù)實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。四維夢工場為想了解三維動畫制作流程的朋友們分享一下相關(guān)步驟。一、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。 文學(xué)劇本:是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本:是把文字進一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、構(gòu)圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。 造型設(shè)計:包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。 場景設(shè)計:
通過溝通大致熟悉了,可以負(fù)責(zé)人的告訴你,出這題的人根本就不懂三維動畫,也難怪會提這種怪問題。勉強理解為三維動畫制作的流程,或者說是制作的過程。
三維動畫制作是一個相對復(fù)雜的過程,不管是用3dmax還是maya軟件基本的制作流程是這樣的。
第一:建模(包括場景,角色,道具的模型)
第二:材質(zhì)(給模型上貼圖,材質(zhì))
第三:綁定(給模型做設(shè)定,給動畫師賦予其鮮活的“生命”)
第四:動畫(給角色調(diào)動畫,賦予角色“靈魂”)
第五:燈光(給鏡頭里的場景/角色打燈光,營造相適應(yīng)的氣氛,時間和地 點)
第六:渲染(給鏡頭里的場景/角色渲染輸出序列幀,為合成做準(zhǔn)備)
特效(給其場景里加上特殊效果,如光,水,火等自然現(xiàn)象)
第七:合成,把渲染和特效輸出的序列幀導(dǎo)入合成,為其校色,添加輔助效果最后輸出)
第八:音效剪輯(把所有鏡頭剪輯在一起,為其添加音效背景音樂,字幕,最終輸出客戶需要的視頻格式)
這是比較基本的流程。當(dāng)然中間某一環(huán)節(jié)需要修改那么需要下一環(huán)節(jié)做相應(yīng)的調(diào)整。
后了解為是軟件做動畫的常用制作方法!
動畫短片制作常用表現(xiàn)方法與技巧
這些技巧包括:簡化主體、循環(huán)法、節(jié)選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等
簡化主體:一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動畫的主體相當(dāng)簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
循環(huán)法:這是最常用的動畫表現(xiàn)方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫
節(jié)選漸變法:在表現(xiàn)一個“緩慢”的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節(jié)選幾個關(guān)鍵的幀,然后用漸變或閃現(xiàn)的方法來表現(xiàn)整個動作。
替代法:是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復(fù)雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。
注:該方法精髓就在于“避實就虛”,至于怎么虛,就得多動動腦子了
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